Fondamenti di design thinking. Il pensiero progettuale nell'essere umano Sosnovskaya, Ksenia Vladimirovna Formazione di un'idea progettuale

20.06.2022 In proprio

Il pensiero progettuale è un vantaggio assoluto di un manager moderno.

È improbabile che un leader responsabile dell'eliminazione dei colli di bottiglia abbia successo.

In generale, l'ideale di un sistema di gestione dell'azienda e delle persone è lontano dall'immagine che il primo e l'ultimo gioco elettronico sovietico dipinge per noi, in cui il lupo di "Bene, aspetta un minuto!" cattura in un cesto le uova che rotolano continuamente dai rami.

Un leader di successo è più simile al capitano di un transatlantico, che sta sul ponte e guarda lontano, dove dovrebbe andare la nave.

Per fare previsioni efficaci per il futuro, è necessario essere in grado di fissare obiettivi a lungo termine. Il successo, ci sembra, arriva a coloro che guardano al futuro e si vedono lì - una persona che ha raggiunto il proprio obiettivo.

La gestione del progetto presuppone la presenza di una qualità come il "sano disprezzo dell'impossibile". Se puoi sognare qualcosa, allora puoi ottenerla. Lo sviluppo del progetto è lo "srotolamento" inverso della sequenza dei compiti dal momento in cui hai già raggiunto il risultato, fino ad oggi: eccomi qui, e cosa dovevo fare per essere qui; e per essere allo stadio precedente, ecc.?

Nel processo di scomposizione di un progetto, è importante scomporre l'attività in componenti e valutare quanto bene l'insieme di elementi di ciascun livello dell'attività rifletta l'essenza di questo livello.

Sono necessari ulteriori chiarimenti, concretizzazione del compito o ciascuno dei suoi elementi è descritto nel modo più dettagliato possibile? È possibile determinare con precisione le risorse richieste e il loro costo per ogni operazione di basso livello?

Qui diventa chiaro che per una pianificazione di progetto di successo è estremamente importante essere in grado di fissare obiettivi in ​​modo chiaro e specifico (punto per punto). Qui siamo pronti per essere pienamente d'accordo con coloro che sostengono un sistema di criteri SMART per valutare la chiarezza degli obiettivi.

Abilità comunicative

Conversazioni infinite di vecchiette su una panchina all'ingresso: è davvero questa la famigerata "capacità di comunicare" di cui parlano gli allenatori di affari? Ovviamente no. Il numero di parole pronunciate al minuto non è affatto un indicatore dell'efficacia della comunicazione.

In poche parole, competenza comunicativa è conoscere le risposte a tre sole domande: chi dire, cosa dire e come dire?

Rispondendo alle tre principali domande di comunicazione, formiamo una strategia per interagire con il pubblico di destinazione - qualsiasi nostra controparte: un cliente, partner, concorrente, subordinato, manager, ecc.

È molto importante capire com'è il nostro interlocutore. Cosa vuole? Che rapporto abbiamo con lui e quali ruoli interpretiamo? Cosa significa per noi adesso?

Senza scoprirlo, è impossibile rispondere alla domanda successiva: cosa dirgli? Del resto, per essere ascoltati, bisogna parlare la lingua dell'interlocutore. "Parla la lingua del cliente", ci convincono durante la formazione alle vendite.

Come possiamo parlare la sua lingua se non sappiamo chi è?

Solo esaminando il tuo pubblico di destinazione e dopo aver formato una proposta di vendita unica per questo, passiamo alla risposta all'ultima domanda: come?

Come trasmettere la tua idea al consumatore, preservandone il significato originario? No, perché per noi le parole significano una cosa, ma per la nostra controparte significano qualcosa di completamente diverso.

Le parole sono come custodie per telefoni, puoi inserire contenuti completamente diversi in esse. Ad esempio, la stessa parola "telefono". Dillo nella cerchia dei tuoi amici e chiedi cosa ognuno di loro ha immaginato in quel momento: qualcuno immaginerà il proprio cellulare sottile preferito, qualcuno - l'odiato cornetta del telefono sul desktop, qualcuno - un telefono pubblico leggermente bloccato nel passato, e una giovane madre - un enorme giocattolo gonfiabile per bambini.

Quindi, è impossibile evitare una parziale perdita di significato di ciò che viene detto. La cosa principale è ridurre al minimo le perdite. Per fare ciò, ha senso coinvolgere quanti più strumenti di comunicazione possibili.

Perché i presentatori di successo giocano con il ritmo e il volume della loro voce, usano un proiettore, si muovono attivamente, gesticolano e si rivolgono costantemente al pubblico?

Perché, e la pratica lo conferma, utilizzare quanti più strumenti di comunicazione possibili permette di ottenere il massimo effetto.

Certo, Pinocchio era un brillante comunicatore: una cosa disse a Karabas, un'altra a Malvina e una terza alla tartaruga Tortilla. In questo senso, ha trovato la chiave non solo della porta dietro il focolare dipinto, ma anche del cuore dei suoi partner. E lettori.

Questo ci porta al prossimo, quarto, fattore di successo: l'emotività.

La capacità di considerare una situazione problematica sorta nel corso dell'attività come un compito che implica la ricerca, la ricerca e l'attuazione della soluzione ottimale è una parte importante della posizione soggettiva dell'individuo. Insegnare un tale approccio a una situazione problematica dovrebbe diventare un elemento necessario del processo educativo.

Gli studenti incontrano situazioni problematiche in vari ambiti della vita scolastica: nel processo educativo (in classe e durante la preparazione dei compiti), nella comunicazione con i coetanei e con gli adulti, nella partecipazione alla vita sociale della classe e della scuola, nel processo di risoluzione delle proprie compiti della vita.

La volontà e la capacità di lavorare con una situazione problematica come compito suggerisce che una persona (nel nostro caso, uno studente) è in grado di:

- analizzare il problema;

- isolarne l'essenza;

- riformulare il problema nel compito della propria attività;

- pianificare le fasi per risolvere questo problema;

- prendere le misure necessarie;

- valutare il risultato in termini di obiettivo.

Abbiamo chiamato questo approccio al problema approccio progettuale. La componente intellettuale di questo approccio ai problemi è il design thinking. Consideriamo lo sviluppo del pensiero progettuale come un importante compito educativo della scuola, per la cui soluzione dovrebbero lavorare vari specialisti scolastici. Per questo, possono utilizzare le situazioni specifiche della loro comunicazione professionale con gli scolari (una lezione, ore di studio autonomo, lavoro a progetto, ore extracurriculari, ecc.). Inoltre, dal nostro punto di vista, sono necessari anche programmi speciali a breve termine che mirano direttamente allo sviluppo delle competenze di un approccio ai problemi basato su progetti.

Nella pratica del servizio psicologico dell'istituto scolastico non statale "Economic School-Lyceum" (NOE ESL), vengono utilizzati vari approcci metodologici all'attuazione del compito: giochi speciali, blocchi tematici all'interno di programmi psicologici educativi, giochi individuali all'interno il quadro dei corsi di formazione. È stato inoltre sviluppato un corso speciale per gli studenti delle classi prime.

Gli studenti di quinta elementare conoscono questo corso come "Imparare a risolvere i problemi".

Gli studenti della classe 5 sono già in grado di svolgere attività educative di questo tipo. Inoltre, nell'ambito della nostra scuola, formiamo specificamente la disponibilità dei bambini a utilizzare l'approccio progettuale. Le tecnologie di progettazione e ricerca utilizzate in classe dagli insegnanti delle scuole elementari e il curriculum di psicologia "Professione - scolaro" lavorano per questo compito.

Le attività del progetto con elementi di lavoro pratico e di ricerca collettivo sono interessanti per gli scolari di 10-11 anni e quindi contribuiscono al loro sviluppo psicologico generale. Le capacità di pensiero progettuale sono richieste nella scuola secondaria, quindi è consigliabile preparare i bambini a tali attività all'inizio della loro istruzione nella scuola media.

Scopo del corso

Sviluppare le competenze di un approccio progettuale ai problemi tra gli studenti di quinta elementare, più specificamente, la formazione delle basi del pensiero progettuale.

Il design thinking in questo corso è inteso come la capacità di considerare una situazione problematica come un compito con la successiva costruzione di attività volte a risolverla.

Compiti

Il corso dovrebbe risolvere i seguenti compiti:

Formazione della prontezza psicologica degli scolari a percepire una situazione problematica come un compito personale di attività;

Formazione delle idee degli scolari sui tipi di situazioni problematiche e sugli approcci alla loro soluzione;

Sviluppo di competenze per attività progettuali collettive e risoluzione di situazioni problematiche specifiche che emergono nel processo di gruppo;

Formazione della disponibilità degli scolari a trasferire le competenze educative acquisite in situazioni di vita reale e di comunicazione reale;

Sviluppo delle qualità socio-psicologiche di una persona.

Struttura del corso

Il corso si compone di tre parti.

Prima parte- introduttivo - finalizzato allo sviluppo delle capacità di cooperazione e di familiarità dei bambini con il concetto di situazione problematica.

La seconda parteè incentrato sulla familiarizzazione con i tipi di situazioni problematiche (ce ne sono tre), sulla formazione delle capacità per riconoscerle e risolverle adeguatamente. Inoltre, i ragazzi vengono a conoscenza di due situazioni problematiche che sorgono nelle attività collettive e dei modi per risolverle.

La terza parteè dedicato allo sviluppo di abilità pratiche per riconoscere e risolvere vari tipi di situazioni problematiche.

Il corso prevede un ciclo di 11 lezioni (classi) di 35 minuti ciascuna e due giochi di ruolo (90 minuti ciascuno). Le lezioni (classi) si tengono come parte del programma una volta alla settimana. Le partite si svolgono nel pomeriggio.

Caratteristiche della costruzione del corso e dei suoi contenuti

Il corso combina elementi di una lezione tradizionale con elementi di gioco e di allenamento. Durante tutte le lezioni i bambini tengono un quaderno in cui annotano i concetti principali ed eseguono esercizi di formazione scritti.

Inoltre, ogni lezione include almeno un compito che implica l'immersione dei bambini in un problema di apprendimento, la discussione in gruppi e lo sviluppo di una soluzione comune.

Alla fine di ogni lezione, i bambini discutono come e in quale forma possono applicare le conoscenze acquisite nella vita.

Pertanto, il corso combina elementi dell'apprendimento tradizionale e metodi di apprendimento psicologico attivo (formazione, giochi di ruolo, lavoro di gruppo problematico, discussione di gruppo sulla presa di una decisione comune, ecc.).

Per la conoscenza e l'ulteriore approfondimento pratico, vengono proposti ai bambini 5 problemi nell'ambito del corso: tre di essi riguardano situazioni problematiche di vario tipo e due a problemi tipici delle attività progettuali di gruppo. Ogni problema viene proposto ai bambini sotto forma di una metafora, di un'immagine visiva specifica e di una definizione esplicativa specifica.

Situazioni problematiche e approcci alla loro soluzione

Nome del problema

L'immagine offerta ai bambini

Formulazione per bambini

L'essenza psicologica del problema

Problemi tipo mosaico

Un problema simile a un puzzle è costituito da diversi pezzi separati. Il problema nel suo insieme è risolto quando ogni sua parte è risolta.

Questi sono problemi che possono essere scomposti in parti semantiche più o meno indipendenti. I bambini devono imparare a identificarli e trovare il modo di risolverli. Se un gruppo sta lavorando, il modo più ottimale è distribuire le singole parti del problema tra partecipanti o microgruppi. Quindi - una discussione generale, emendamenti o aggiunte a ciascun mini-progetto e una decisione generale se il problema è stato risolto o meno.

La soluzione dei problemi multistrato consiste in azioni sequenziali. Tali problemi vengono risolti se tutte le azioni vengono eseguite e nell'ordine corretto.

Questi sono problemi che si risolvono elaborando un algoritmo. Allo stesso tempo, è molto importante che i bambini sappiano distinguere tra azioni essenziali e insignificanti dal punto di vista della risoluzione di questo problema.

Problemi come un fiocco di neve

Questi sono problemi (il più delle volte creativi, produttivi nella loro essenza) che possono essere risolti in vari modi. Un'altra cosa è che ci sono soluzioni che hanno successo (ottimale, fattibile, ecc.; il criterio di ottimalità deve essere dato ai bambini) e non hanno successo. È necessario insegnare ai bambini a produrre varie soluzioni, quindi esplorarle, valutarle secondo determinati criteri.

Forse in realtà tali problemi sono rari. Suggeriscono che il successo dipende, in primo luogo, da quanto bene ognuno ha svolto la propria parte del lavoro e, in secondo luogo, dal successo del gruppo nel suo insieme. In effetti, stiamo parlando di vera cooperazione, cooperazione. È difficile per i bambini combinare due condizioni in una situazione: successo personale e aiutare un altro.

Questi problemi si risolvono solo se le parti in discussione hanno deciso il significato delle parole con cui operano. È necessario sviluppare un punto di vista comune sull'oggetto della controversia. Questo è un problema molto comune ed è alla base di molti conflitti e incomprensioni.

Ciò semplifica notevolmente l'assimilazione di materiale complesso con un alto livello di generalizzazione da parte dei bambini, li aiuta a passare facilmente dalla comprensione dell'essenza del problema ai metodi per lavorarci. La metafora e la corrispondente immagine visiva di ogni problema è il principale "highlight" dell'autore di questo percorso formativo. Gli sviluppi dell'autore vero e proprio comprendono anche: una tipologia di problemi e modi per risolverli, scenari per giochi di ruolo, alcuni materiale didattico alle lezioni.

Le situazioni problematiche di base studiate in questo corso sono offerte agli studenti per la familiarizzazione e lo sviluppo in due forme: come problemi dell'attività individuale e come problemi dell'attività collettiva. Nella sua prima forma, ogni problema richiede la sua definizione e la ricerca della soluzione ottimale. Per fare ciò, i bambini conoscono l'immagine del problema, la sua definizione, le sue manifestazioni nelle situazioni di vita e la principale tecnologia di soluzione. Nella sua seconda forma, il problem solving complica la necessità di trovare un terreno comune con altre persone. I bambini imparano quest'arte anche in classe.

Le modalità di insegnamento del problem solving collettivo si svolgono in classi a coppie, in mini-gruppi e in gruppo. Tuttavia, viene data preferenza al lavoro di mini-gruppi di 3-5 persone (a seconda dell'esercizio). I bambini lavorano costantemente in gruppi di diversa composizione. Pertanto, le classi contribuiscono alla coesione della squadra di classe.

Piano tematico del corso

Titolo dell'argomento e della lezione

Numero di ore

Modulo di condotta

Parte prima: "Imparare a collaborare"

Imparare a risolvere i problemi insieme

Imparare a negoziare e concedere

Parte seconda: "Imparare a riconoscere i problemi"

Problemi tipo mosaico

Problemi simili alla gelatina a strati

Problemi come un fiocco di neve

Stiamo costruendo un parco

Progetto di gioco di storie

Problemi simili alla parabola dell'elefante

Problemi simili agli anelli olimpici

Parte terza: "Imparare a risolvere i problemi"

Imparare a riconoscere i problemi

Imparare a trovare una soluzione a un problema

C'era una volta a N... (Endgame)

Gioco di ruolo

Per tutto il corso

Sono previste 11 ore di studio (come lezione obbligatoria) e 6 ore di giochi pomeridiani in accordo con il docente-tutore. Pertanto, il curriculum è progettato per 1,5 trimestri (il secondo e l'inizio del terzo).

Criteri di rendimento

I criteri di prestazione, attraverso i quali vorrei considerare questo percorso formativo, possono essere suddivisi in "interni" ed "esterni".

I criteri "interni" includono:

Assimilazione da parte dei bambini dei concetti base del corso: “problema”, “problema simile a …” (5 tipi), “problem solving”.

Padroneggiare da parte degli studenti le abilità di classificare i problemi in 5 tipi.

Padroneggiare da parte dei bambini la tecnologia di base per risolvere problemi specifici, sia in una situazione formativa che in una situazione modello (cioè in una situazione che simula un'attività reale).

Padroneggiare le tecnologie della discussione collettiva e prendere una decisione comune da parte dei bambini.

Formazione nei bambini di un atteggiamento psicologico alla cooperazione in una situazione di attività collettiva.

I criteri "esterni" sono:

Trasferire le competenze psicologiche acquisite ad altre situazioni (ad altre lezioni, alla vita extracurriculare).

LEZIONE 1. IMPARARE A RISOLVERE INSIEME I PROBLEMI

Compiti:

Interessare gli studenti all'argomento proposto delle lezioni;

Formulare con l'aiuto dei bambini il concetto di "problema";

Formulare con l'aiuto dei bambini le condizioni per una riuscita soluzione collettiva dei problemi;

Offrire ai bambini la prima esperienza diagnostica di problem solving collettivo.

Forme di lavoro: discussione collettiva; esercizi di gioco.

Attrezzatura: quaderno, fogli in base al numero di studenti, graffette in base al numero di studenti, testi per compiti per il gioco "Mostra l'animale".

Fasi di lavoro:

1. Conoscenza del tema delle lezioni. Discussione del problema "Lezioni di psicologia: a cosa servono?". Riassumendo le opinioni dei bambini.

2. Registrare l'argomento (tramite il nome della parte del corso di formazione) e il nome della lezione. Annota le tre domande principali della lezione (vedi sotto).

3. Discussione della domanda "Qual è il problema?". Riassumere le opinioni dei bambini e scrivere la definizione del problema su un quaderno.

4. Discussione sul tema “Perché una decisione collettiva molto spesso è meglio di una di gruppo?”. Il gioco "Cos'è una graffetta?". La discussione dei risultati.

5. Regole per la risoluzione collettiva dei problemi. Il facilitatore detta una sintesi delle regole (vedi sotto). Quindi si tiene una discussione di gruppo.

6. Diagnostica della capacità di cooperare. Esecuzione dell'esercizio "Mostra l'animale" in gruppi di 3-4 persone. Discussione sul tema “Possiamo collaborare?”.

7. Riassumendo la lezione.

Voci principali nel taccuino

Tema: Imparare a collaborare

Lezione 1

Qual è un problema?

Perché è meglio risolvere i problemi insieme?

Come risolvere i problemi insieme?

Un problema è un problema complesso che deve essere risolto o studiato.

Esempio di problema: (ogni studente ha il suo).

Come risolvere i problemi insieme:

1. Abbiamo bisogno di ascoltarci e capirci.

2. Devi essere in grado di negoziare.

3. Devi essere in grado di cedere.

4. È necessario distribuire ragionevolmente i ruoli nel gruppo.

Descrizione dei giochi di lezione

Ogni bambino riceve una semplice graffetta. La prima fase dell'esercizio è individuale. Ai bambini viene affidato il compito - entro 3 minuti di scrivere quanti più modi possibili per usare (usare) una graffetta. Quindi, a sorte (o in altro modo conveniente), gli studenti vengono divisi in gruppi di 3-4 persone. Ogni gruppo dovrebbe scrivere un elenco condiviso di usi per la graffetta. Questo è dato 5-7 minuti. I gruppi poi, a turno, leggono le loro liste. I metodi identici sono barrati. Vince il gruppo con il maggior numero di strade non incrociate.

Mostra l'animale (O. Khukhlaeva)

I bambini sono divisi in gruppi di 3-4 persone e ricevono carte con i nomi delle parti del corpo di un animale. Ad esempio, "Tronco di elefante", "Torso di elefante", "Orecchie di elefante", "Gambe di elefante". È necessario distribuire in modo indipendente quale parte del corpo rappresenterà ciascun membro del gruppo e combinare queste parti in un'unica composizione. Il resto deve indovinare che tipo di animale è.

Altre opzioni:

Giraffa: corpo di giraffa, gambe di giraffa, collo di giraffa, testa di giraffa.

Volpe: corpo di volpe, coda di volpe, orecchie di volpe, naso di volpe.

LEZIONE 2. IMPARARE A NEGOZIARE E A CEDERE

Compiti:

Far vivere ai bambini l'esperienza del lavoro di gruppo di diversi livelli di complessità: in coppia, in minigruppo, in classe;

Aiutare i bambini a correlare l'efficacia del lavoro di squadra e i comportamenti dimostrati da ciascuno dei suoi partecipanti;

Sviluppare capacità di introspezione e riflessione.

Forme di lavoro: discussione dei problemi in un gruppo, analisi collettiva della situazione, analisi individuale (scritta) dei risultati.

Attrezzatura: quaderni di studio preparati dal conduttore per la registrazione (dopo la lezione vengono incollati sul quaderno), biscotti (uno per ogni coppia di bambini), testi per il gioco “Mostra l'oggetto”.

Fasi di lavoro:

1. Riflessione della lezione precedente. Di che cosa stavano parlando? Cos'hai imparato? Qual è il concetto principale introdotto?

2. Annota l'argomento della lezione e le sue due domande principali (vedi sotto).

3. Compito 1: "Siamo d'accordo in coppia". Esecuzione dell'esercizio "Sweet problem" in coppia. Discussione con tutta la classe. Registrazione in moduli individuali. A volontà - suono dei dischi.

4. Compito 2: "Siamo d'accordo in un gruppo". Esecuzione dell'esercizio “Mostra l'oggetto” in gruppi di 3-4 persone. Discussione con tutta la classe. Registrazione in moduli individuali. A volontà - suono dei dischi.

5. Compito 3: "Siamo d'accordo tutti insieme". Esecuzione dell'esercizio "Contando sulle dita" con l'intera classe. In corso - discussione. Registrazione in moduli individuali.

6. Compilazione degli ultimi paragrafi del modulo individuale. Brainstorming sulle qualità che aiutano le persone a collaborare.

7. Riassumendo la lezione.

Voci principali nel taccuino

Lezione 2

Possiamo negoziare?

Quali qualità aiutano una persona a collaborare con altre persone?

Modulo per lavoro individuale

Siamo d'accordo in coppia:

Ho lavorato (a) in tandem con _____________________

Abbiamo risolto il nostro "dolce problema" ____________________

Questa è la mia decisione: piaccia o no

Siamo d'accordo in gruppo

Ho lavorato (a) in un gruppo con ___________________________________

Siamo stati in grado di essere d'accordo: si no

Mi piaceva lavorare in questo gruppo: non mi piaceva

Siamo d'accordo con tutta la classe

Siamo riusciti a concordare in silenzio: sì no

Per raggiungere un accordo, avevamo bisogno di _______________

__________________________________________________________

Su di me

Sono in grado di negoziare con altre persone:

Sì Spesso Non sempre No

In questo mi aiutano le mie qualità come ___________________

Descrizione dei giochi di lezione

Dolce problema (K. Fopel)

Istruzioni: Siediti circolo generale. Ti ho portato i biscotti: alcuni. Per ottenere i cookie, devi prima scegliere un partner e risolvere un problema con lui. Sedersi in coppia uno di fronte all'altro. Tra i partner, metterò un tovagliolo e un biscotto. Per favore, non toccarlo ancora.

Qual è il tuo problema? Puoi ricevere i cookie solo se il tuo partner te li dà volontariamente. Parlane in coppia, ma ricorda che non puoi semplicemente prendere un biscotto senza il permesso del tuo partner.

Dopo che tutte le coppie hanno concluso le trattative, sono invitate a raccontare agli altri ragazzi come hanno risolto il loro problema. I metodi non sono valutati, non criticati. Tutti hanno la possibilità di parlare. Il facilitatore quindi dà alla coppia un altro biscotto ciascuno e li invita a discutere di cosa ne faranno questa volta. Segue una discussione generale. I bambini discutono delle possibili opzioni di cooperazione, nonché dei sentimenti che hanno provato durante l'esercizio.

Mostra il soggetto (O. Khukhlaeva)

I bambini sono divisi in gruppi di 3-4 persone e ricevono carte con i nomi di parti di un oggetto, ad esempio: "Beccuccio teiera", "Coperchio teiera", "Manico teiera". È necessario distribuire in modo indipendente quale parte rappresenterà ciascun membro del gruppo e combinarli in un'unica composizione. Il resto deve indovinare di cosa si tratta.

Contando sulle dita (N. Khryashcheva)

Tutti i partecipanti stanno in un cerchio comune. Il facilitatore spiega che ora, al comando del facilitatore, dovranno buttare via un certo numero con l'aiuto delle dita delle mani: da uno a cinque. È impossibile negoziare tra loro con l'aiuto delle parole e in generale di qualsiasi suono. Il compito è lanciare lo stesso numero di dita dalla prima, seconda, in casi estremi, dalla terza volta. Se i bambini non sono riusciti a farlo al terzo tentativo, il facilitatore suggerisce di discutere cosa sta succedendo e le ragioni del fallimento. Dopodiché, ai bambini viene dato un altro tentativo. Non c'è niente di sbagliato nel fatto che anche questa volta i bambini non arriveranno a una versione comune. Questo darà una buona opportunità per parlare delle relazioni in classe, della capacità di vedersi e ascoltarsi.

Compiti:

Fornire agli studenti l'esperienza di ricerca e risoluzione di problemi di questo tipo;

Sviluppare la collaborazione e le capacità decisionali di gruppo.

Forme di lavoro: discussione di problemi in un gruppo, modellazione di una situazione problematica e del suo vivere.

Attrezzatura: libro di studio, tavola di studio, semplice puzzle dimostrativo, mappa della giungla, fogli di lavoro di gruppo creativo, fogli di carta, pennarelli

Fasi di lavoro:

1. Designazione dell'argomento della lezione. Discussione di gruppo: cos'è un puzzle, che aspetto ha? Come viene assemblato un tale mosaico?

2. Domanda per la discussione collettiva: come capire l'argomento della lezione? Cosa significa: il problema è come un puzzle? Riassumendo le opinioni dei bambini.

3. Definizione di un problema simile a un mosaico, scrivendo questa definizione sotto dettatura su un quaderno.

4. Disegnare l'immagine del problema alla lavagna e dai bambini sui quaderni.

5. Gioco " Capodanno nella giungla amazzonica. Istruzioni introduttive al gioco. Dichiarazione dei compiti di gioco. Registra le attività di gioco su un taccuino.

6. Il lavoro dei gruppi creativi sulla risoluzione dei problemi di gioco.

7. Presentazione dei lavori dei gruppi. Processo decisionale da parte di tutta la classe.

8. Riassumendo: un modo per risolvere un problema simile a un puzzle. Scrivere sui quaderni. A volontà - suono dei dischi.

9. Brainstorming: quali sono i problemi della vita reale di questo tipo e come possono essere risolti con successo?

Voci principali nel taccuino

Argomento: Imparare a riconoscere i problemi

Lezione #3

Un problema simile a un puzzle è composto da più parti. Il problema nel suo insieme è risolto quando ogni sua parte è risolta.

Capodanno nella giungla!

Compiti:

1. Devi scegliere un percorso.

2. Devi prepararti per la strada.

3. Devi pensare al programma delle vacanze.

Il nostro problema è come un mosaico:

Abbiamo risolto il nostro problema a: (voce individuale).

Descrizione dei giochi di lezione

Capodanno nella giungla amazzonica (sviluppo dell'autore)

Istruzioni: immagina che la tua classe sia stata estremamente fortunata. Viaggiatori famosi, esploratori della giungla amazzonica, vi hanno invitato a festeggiare il nuovo anno con loro, in una zona poco esplorata del bacino del Rio delle Amazzoni. I membri della spedizione ti stanno già aspettando lì. Sperano che presto vi riunirete, sviluppiate un percorso e andrete incontro a loro. Sì, ti hanno anche chiesto di preparare un programma per le vacanze di Capodanno: dopotutto, sei della capitale, conosci molti giochi interessanti e intrattenimento festivo. Quindi, saremo in viaggio presto. Cosa devi fare prima di partire?

I bambini, insieme al leader, stabiliscono compiti specifici:

1. Preparati per la strada (non dimenticare nulla, per non finire in una situazione spiacevole nella giungla!).

2. Sviluppa un percorso attraverso la giungla fino al punto d'incontro.

3. Crea un programma per le vacanze.

Il facilitatore invita i bambini a pensare a come organizzare la soluzione di questi problemi. Insieme giungono alla conclusione che è più corretto dividere in tre gruppi e ciascuno risolve una parte del problema generale. A sorte o meno, la classe è divisa in tre gruppi. Ogni gruppo riceve materiali per il lavoro.

Il gruppo "In viaggio" riceve una checklist con la quale fa un elenco di cose e di elementi che devono essere ricordati.

Il promemoria è un foglio A3 contenente il seguente testo:

Stiamo per andare!

1. Quali cose e oggetti devo portare con me?

2. Che cibo devi portare con te?

3. Cos'altro ti serve per fare un viaggio?

Il gruppo "Sviluppare un percorso" riceve una mappa della giungla. Su di esso sono segnati: paludi, montagne, sabbie mobili, fiumi e luoghi di attraversamento, città perdute, edifici misteriosi e molto altro. Sono indicati anche il punto in cui i viaggiatori inizieranno il loro viaggio e il punto in cui i ricercatori li aspettano. Il compito è scegliere un percorso. Sulla mappa viene tracciata una griglia di 5 x 5 cm È noto che il passaggio di un quadrato di 5 x 5 richiede un giorno. Il gruppo decide se i viaggiatori andranno direttamente al luogo di ritrovo, se cercheranno luoghi misteriosi e siti archeologici, ecc. Una versione approssimativa della mappa, vedi fig. uno.

Il gruppo “Cucinare per una vacanza” elabora e scrive sul foglio A3 un programma per l'appuntamento di Capodanno da mezzogiorno del 31 dicembre fino alla mattina del 1 gennaio.

I gruppi hanno fino a 15-20 minuti per lavorare. I gruppi presentano quindi il loro progetto. I rappresentanti di altri gruppi fanno domande, fanno aggiunte. Se necessario, l'intera classe è riunita in un gruppo di lavoro comune per finalizzare un problema.

Alla fine, il facilitatore riassume: siamo pronti per il viaggio? E vogliamo andare da qualche parte insieme (cioè, come è andata la discussione)?

Compiti:

Presentare ai bambini questo tipo di problema, aiutarli a comprenderne l'essenza con l'aiuto della metafora e dell'immagine visiva;

Studiare i concetti di “azione essenziale” e “azione possibile”, nonché consentire di distinguerli in una specifica situazione problematica;

Sviluppare abilità nella discussione di gruppo.

Forme di lavoro: discussione di gruppo, lavoro individuale con le carte.

Attrezzatura: libro di studio, schede con "Immagini in sequenza" della metodologia Wexler, schede con descrizioni di azioni per l'esercizio "Come coltivare un fiore?".

Fasi di lavoro:

1. Designazione dell'argomento della lezione. Brainstorming: che aspetto ha la gelatina a strati? Cosa bisogna fare per arrivare al livello più basso? Qual è l'essenza del problema, simile alla gelatina multistrato?

2. Generalizzazione delle opinioni dei bambini. Definizione di un problema gelatinoso multistrato e come risolverlo. Scrivi le definizioni sui quaderni e alla lavagna.

4. Lavoro individuale con le carte: allenamento per risolvere problemi simili alla gelatina multistrato (eseguendo l'esercizio "Raccolto"). Registrazione dei risultati in un taccuino.

5. Completamento dell'attività "Pesca". Conoscenza dei concetti di "azione essenziale" e "azione possibile" sull'esempio di questo esercizio.

6. Lavora in gruppi di 3-4 persone. Sviluppo di un progetto collettivo "Come coltivare un fiore". Il lavoro sul progetto viene eseguito utilizzando un set di carte. Obiettivo: separare le azioni essenziali da quelle possibili e disporre le prime nell'ordine corretto.

7. Presentazione dei progetti. Discussione di gruppo, scegliendo l'opzione giusta.

8. Riassumendo la lezione. Brainstorming: ci sono problemi nella vita reale simili alla gelatina a strati e come vengono risolti?

Voci principali nel taccuino

Lezione #4

La soluzione dei problemi multistrato consiste in azioni sequenziali. Tali problemi vengono risolti se tutte le azioni vengono eseguite e nell'ordine corretto.

Esercizio "Raccolto"

(i bambini fissano l'ordine dei numeri che hanno scelto).

Esercizio "Pesca"

(i bambini fissano l'ordine dei numeri che hanno scelto, quindi determinano le azioni essenziali e possibili).

Harvest (basato su materiali di prova Wechsler).

Ai bambini viene offerta una serie di immagini sequenziali "Farmer" dal set di test Wexler. Ogni immagine è contrassegnata da una determinata lettera dell'alfabeto russo. Il compito degli studenti è scrivere su un quaderno una colonna di numeri in base al numero di immagini e accanto a ciascun numero di serie mettere una lettera che denota un'immagine specifica. Quindi i bambini, se lo desiderano, leggono la sequenza di numeri risultante e giustificano la loro decisione. Se ci sono diverse opinioni nella classe, puoi dividere i bambini in gruppi e invitarli a considerare gli argomenti e ad avere una discussione.

Pesca (basato sui materiali di prova Wechsler)

La prima parte dell'esercizio viene eseguita in modo simile al precedente, solo sulla base di un diverso insieme di immagini successive di Wexler. Tuttavia, nel set di carte offerto ai bambini, ci sono quelle che riflettono le azioni necessarie di una persona che si è riunita per la pesca e una carta che mostra un'azione possibile. I bambini sono invitati a trovare un'azione facoltativa tra le carte e giustificare il motivo per cui possono farne a meno.

Puoi anche discutere in quale punto della sequenza generale può essere collocata tale azione: se ha un posto chiaramente fisso nella sequenza di azioni che risolvono il problema.

Come far crescere un fiore (sviluppo dell'autore)

I bambini sono divisi a sorte in diversi gruppi di 3-4 persone. Ogni gruppo riceve un set di carte con testo. (I kit per i diversi gruppi sono identici.) Il facilitatore spiega che i kit contengono descrizioni di varie attività relative alla risoluzione di un problema del genere: coltivare un fiore in un giardino fiorito di casa. Il compito di ciascun gruppo è separare le azioni necessarie da quelle possibili e quindi organizzare le azioni necessarie nella sequenza corretta. Ai gruppi vengono concessi 5-7 minuti per questa attività.

Successivamente ogni gruppo nomina il proprio rappresentante per la presentazione del mini-progetto. I rappresentanti di tutti i gruppi attaccano le loro carte al tabellone usando i magneti nell'ordine corretto. Successivamente, hanno letto la procedura risultante e la giustificano. Il progetto di maggior successo viene selezionato collettivamente. Se i bambini non riescono a prendere una decisione comune, un adulto li aiuta.

Acquista (o scegli tra quelli disponibili) un vaso di fiori (2).

Preparare il terreno per piantare la pianta (3).

Scegli un posto nella stanza adatto a questa pianta.

Scopri le caratteristiche della cura di questa pianta (1).

Preparare per piantare semi (piantine, tuberi, ecc.) Piante (4).

Isolare le finestre.

Crea un programma di irrigazione.

Acquista AV Molevoy "Tutto sui fiori".

Installare l'aria condizionata.

Appendi una pentola al muro.

Acquista i vermi della California per la terra dei fiori.

Allestire un chiosco di fiori.

Unisciti alla società dei fioristi.

Installa un umidificatore nella stanza.

Preparare il fertilizzante (5).

Compiti:

Presentare ai bambini questo tipo di problema, aiutarli a comprenderne l'essenza con l'aiuto della metafora e dell'immagine visiva;

Dare agli studenti l'esperienza di ricercare e risolvere questo tipo di problema;

Sviluppare la collaborazione e le capacità decisionali di gruppo.

Forme di lavoro: realizzazione di un progetto di gruppo, processo decisionale collettivo.

Attrezzatura: quaderno, fogli A3, gettoni lozione, planimetria del gabinetto (in base al numero dei gruppi di progetto), gettoni di voto, pennarelli e pastelli colorati.

Fasi di lavoro:

1. Designazione dell'argomento della lezione. Discussione di gruppo: qual è l'essenza del problema, simile a un fiocco di neve?

2. Generalizzazione delle opinioni dei bambini. Identificare un problema simile a un fiocco di neve e come risolverlo. Scrivi le definizioni sui quaderni e alla lavagna.

3. Disegnare l'immagine del problema alla lavagna e dai bambini sui quaderni.

4. Realizzazione di progetti collettivi "Gabinetto della nostra classe". Dividersi in gruppi per sorteggio, istruire ed evidenziare le aree obbligatorie dell'ufficio progettato.

5. Immagine del progetto di gabinetto su apposito modulo (foglio A3).

6. Presentazione da parte di gruppi dei loro progetti.

8. Discussione finale: come vengono risolti i problemi relativi ai fiocchi di neve?

Voci principali nel taccuino

Lezione #5

Un problema di fiocchi di neve ha molte soluzioni. È necessario esplorare tutte le opzioni possibili e scegliere quella migliore.

Descrizione dei giochi di lezione

L'ufficio della nostra classe (sviluppo dell'autore)

Il facilitatore invita i bambini a immaginare di avere l'opportunità di riallestire l'ufficio della loro classe come vorrebbero. Naturalmente, senza alcuna magia, nelle capacità del mondo moderno. Oltre a questa condizione (la realtà del progetto), deve soddisfare altri due requisiti. In primo luogo, nel progetto dell'ufficio creato, dovrebbero essere assegnate diverse zone: un'area studio, un'area ricreativa e un'area per riporre oggetti e materiali educativi. In secondo luogo, nell'ufficio creato dovrebbe esserci un posto per tutti: bambini, insegnanti e un mentore, ragazzi e ragazze, bambini socievoli e riservati, studenti che amano i giochi divertenti e preferiscono i giochi tranquilli. Una tabella con le condizioni indicate è affissa sulla lavagna.

Gli studenti sono divisi in diversi gruppi di lavoro. Ogni gruppo riceve un foglio A3, sul quale sono segnate con delle linee le pareti dell'aula, la posizione delle finestre e delle porte (tutto è come nella realtà). Il gruppo riceve anche pastelli a cera e pennarelli. Sono necessari 15-20 minuti per creare il progetto.

Successivamente, i gruppi nominano i loro rappresentanti, che rappresentano il progetto creato. I membri di altri gruppi hanno l'opportunità di porre domande. Tuttavia, il presentatore chiede loro di astenersi da valutazioni e commenti valutativi.

Dopo la presentazione, è il momento di votare: scegli il progetto migliore. Il facilitatore ricorda ancora una volta i requisiti che sono stati imposti al progetto. Ogni studente riceve due gettoni. I fogli di design vengono posizionati sul tappeto. I bambini a turno si avvicinano al tappeto e posizionano i gettoni sui disegni che preferiscono. Vince il progetto con il maggior numero di selezioni.

(Due gettoni non sono casuali. È difficile che i bambini abbandonino il loro progetto, anche se ne vedono oggettivamente le carenze rispetto ai progetti di altri gruppi. Di norma, mettono un gettone sul proprio progetto e l'altro su quello che gli piace di più).

Dopo che i risultati sono stati annunciati, chi lo desidera può giustificare la propria scelta.

STORIA GIOCO-PROGETTO "CREA UN PARCO" (SVILUPPO D'AUTORE)

Compiti:

Presentare ai bambini questo tipo di problema, aiutarli a comprenderne l'essenza con l'aiuto della metafora e dell'immagine visiva;

Fornire agli studenti l'esperienza di ricerca e risoluzione di questo tipo di problema (individualmente e in gruppo);

Sviluppare capacità comunicative: comprensione reciproca, capacità di porre domande chiarificatrici, vedere la situazione attraverso gli occhi dell'interlocutore, ecc.

Forme di lavoro: analisi della parabola, risoluzione di problemi tematici, discussione di gruppo.

Attrezzatura: libro di studio, consiglio scolastico.

Fasi di lavoro:

1. Parola introduttiva del facilitatore: ancora una volta su quei problemi che sono già stati studiati. Problemi che sorgono proprio nel lavoro di gruppo (simile alla parabola dell'elefante e degli anelli olimpici).

2. Lettura della parabola dei ciechi che incontrarono l'elefante. Brainstorming: cosa ha di speciale un problema come questa parabola dei ciechi e dell'elefante?

3. Figura del problema dato. Ognuno lo inventa da sé e, se lo desidera, mostra agli altri il suo disegno.

4. Discussione di esempi e risoluzione di problemi relativi a questo tipo di problema:

Esempio 1. “Zero o la lettera “O”? Fatto alla lavagna. Discussione: da cosa dipendeva la tua risposta?

Esempio 2. "Una data non riuscita". Il facilitatore parla di una situazione ipotetica. Discussione di gruppo: perché l'incontro non si è svolto? Cosa si sono dimenticati di chiarire i ragazzi?

Esempio 3. "Preparazione per il test". Il facilitatore parla di una situazione ipotetica. Discussione di gruppo: perché insegnante e studenti non si capivano? Quale parola ha più significati?

5. Brainstorming: come puoi identificare l'essenza di un problema simile alla parabola dell'elefante? I bambini esprimono le loro opinioni, riassume il leader. Annotare la definizione di questo tipo di problema alla lavagna e nei quaderni degli studenti.

6. Discussione di gruppo sul tema "Quando inizia la giornata?". I bambini esprimono la loro opinione personale, poi vengono divisi in gruppi in base alla vicinanza delle opinioni espresse, preparano argomentazioni a difesa della loro posizione e le presentano al resto dei gruppi.

7. Discussione dei risultati della discussione. Cosa ha aiutato a raggiungere un'opinione comune o, al contrario, cosa ha impedito?

8. Riassumendo la lezione: cosa causa problemi simili a elefanti e come vengono risolti?

Voci principali nel taccuino:

Lezione #6

Tali problemi sorgono perché le persone hanno una diversa comprensione del significato di parole o azioni. Per risolvere un problema del genere, è necessario capire cosa significa ogni interlocutore e arrivare a un'intesa.

Figura di questo tipo di problema (individualmente).

Descrizione dei giochi e degli esercizi della lezione

Parabola dell'elefante

Quattro ciechi hanno incontrato per la prima volta nella loro vita un elefante. Uno di loro ha toccato la proboscide e ha detto: "L'elefante è come una corda spessa". "L'elefante è come un pilastro", disse un altro, sentendo la zampa dell'elefante. Il terzo toccò il ventre dell'elefante e disse: "L'elefante è come un enorme barile". "Sembra una stuoia", obiettò il quarto, toccando l'elefante per l'orecchio.

Zero o la lettera "O"? (sviluppo dell'autore)

Il facilitatore disegna alla lavagna una figura ovale: 0. E pone ai bambini la domanda: "Cosa pensi che sia?" Offerta bambini diverse varianti risposta, tutti sono accettati dagli adulti senza valutazione. Quindi il leader scrive "A" a destra dell'ovale e "B" a sinistra. Ancora una volta si offre di rispondere alla domanda, che tipo di figura c'è tra le lettere. Ora quasi tutti i bambini dicono che questa è la lettera "O". L'host accetta la risposta, quindi disegna il numero "1" sopra l'ovale e il numero "2" sotto di esso. Ripete la sua domanda e ora la maggior parte dei bambini dice che questa cifra è il numero "0".

Il facilitatore invita i bambini a pensare e rispondere a una domanda difficile: quale conclusione possono trarre da questo esempio? Se i bambini hanno difficoltà a rispondere, il facilitatore offre agli studenti un altro esempio.

Data mancata (sviluppo dell'autore)

Il facilitatore legge (o racconta) agli studenti il ​​seguente testo:

Due amici hanno deciso di incontrarsi nel giorno libero e fare una passeggiata insieme. Si accordarono per incontrarsi in un certo luogo alle nove. Uno di loro è venuto al luogo dell'incontro alle nove del mattino e ha aspettato invano l'amico per un'ora. Preoccupato, ha chiamato un amico e... lo ha svegliato con la sua chiamata! Al risveglio, un amico ha detto: "Pensavo ci fossimo incontrati tra..."

È molto importante portare i bambini alla conclusione che gli amici hanno capito le parole "ore nove" in modo diverso e non le hanno chiarite l'una per l'altra.

Preparazione per il controllo (sviluppo dell'autore)

Se necessario, puoi fare un altro esempio con i bambini. Il facilitatore offre ai bambini la seguente situazione:

L'insegnante di storia disse ai bambini che la prossima volta ci sarebbe stata una prova e disse loro di prepararsi bene per essa. "Chiaro?" ha chiesto agli studenti. "Capito", hanno risposto. Alla lezione successiva, l'insegnante prima di tutto ha chiesto ai bambini se erano pronti per il test. "Sì", disse uno. - Ho letto il paragrafo. "Sì", disse un altro, "ho imparato tutte le date e i nomi". "Sì", disse un terzo, "ho letto il paragrafo, ho annotato informazioni importanti per me, ho imparato i nomi e le date". Dopo averli ascoltati, l'insegnante sospirò: “L'ultima volta avete detto tutti che avete capito tutto. Tutti voi oggi state parlando di prepararvi per il test. Ma non tutti sono pronti per questo.

Il facilitatore pone ai bambini la domanda: “Perché è successo? Cosa c'è di sbagliato nei bambini?

La conclusione generale da trarre sulla base di questi esempi è che i problemi sorgono perché le persone capiscono le stesse parole in modo diverso, attribuiscono loro significati diversi, ma allo stesso tempo sono sicure che la loro comprensione è l'unica corretta .

Quando inizia la giornata? (N. Khryashcheva)

I bambini si siedono alle loro scrivanie. Il facilitatore pone la domanda: "Quando pensi che inizi la giornata?" I bambini esprimono la loro opinione, il facilitatore registra le loro risposte alla lavagna. Le risposte possono essere molto diverse, ma vengono registrate solo quelle proposte dagli studenti stessi. Per esempio:

A mezzanotte.

Quando sorge il sole (o quando fa luce).

Quando mi sveglio.

Quando la mattina finisce, a mezzogiorno, ecc.

Quando le opzioni sono esaurite, il facilitatore chiede di rileggere tutte le opzioni scritte e di scegliere da sé quella che sembra essere la più corretta.

Quindi i bambini vengono divisi in gruppi in base alla risposta scelta. Ogni gruppo dovrebbe considerare argomenti a sostegno della propria posizione. I gruppi hanno 5 minuti per farlo.

Successivamente, il facilitatore invita tutti a sedersi in cerchio e ad avere una discussione di gruppo sul problema. Il compito è formulato come segue: devi arrivare a una risposta comune alla domanda su quando inizia la giornata. È impossibile fare pressione l'uno sull'altro e votare.

Sono previsti 10 minuti per la discussione.

I bambini possono arrivare a un'opinione comune, ma questo è un risultato estremamente raro dell'esercizio. Molto spesso formavano 2-3 gruppi.

La discussione si conclude con una discussione sulla seguente domanda: di cosa avevano bisogno i gruppi di discutere tra loro per trovare una comprensione reciproca? (Era necessario determinare il significato della parola "giorno".)

Compiti:

Presentare ai bambini questo tipo di problema, aiutarli a comprenderne l'essenza con l'aiuto della metafora e dell'immagine visiva;

Dare agli studenti l'esperienza di ricercare e risolvere questo tipo di problema;

Sviluppare le capacità di riflessione della situazione sociale;

Formare un atteggiamento verso la cooperazione e la cooperazione in una situazione che provoca un comportamento competitivo.

Forme di lavoro: attività di gruppo che richiede collaborazione.

Attrezzatura: libro di studio, materiali metodologici per l'esercizio "Mail".

Fasi di lavoro:

1. Definizione dell'argomento della lezione. Discussione di gruppo: cosa significa "collaborare" e cosa significa "competere"? Riassumendo le opinioni dei bambini. Definizione orale di cooperazione e concorrenza.

2. Discussione del tema e del suo slogan "Ognuno e insieme". Come sono gli anelli olimpici? Qual è l'essenza del problema, simile agli anelli olimpici?

3. Scrivere su un quaderno e alla lavagna definendo il problema e come risolverlo. Schizzo di un'immagine del problema.

4. Esecuzione dell'esercizio "Mail".

5. Riassumendo: sei riuscito a completare l'istruzione? Cosa ha aiutato? Cosa si è messo in mezzo?

6. Riassumendo la lezione: qual è l'essenza di problemi simili agli anelli olimpici e come vengono risolti.

Voci principali nel taccuino:

Lezione #7

Problemi come questo sorgono perché le persone non aiutano. l'un l'altro, lavorano solo per il proprio risultato. Ognuno deve raggiungere il successo nella propria attività e aiutare tutti gli altri a farlo.

Descrizione dei giochi e degli esercizi della lezione

Posta (M.-A. Robert, F. Tilman, gioco modificato)

Alla prima lettura, l'esercizio sembra piuttosto ingombrante, ma è sufficiente eseguirlo una volta per comprendere tutte le sfumature e le sottigliezze necessarie per te stesso.

Per completare l'esercizio sono necessari 6 partecipanti o 6 mini-gruppi di 2-4 persone ciascuno, un postino (nel nostro caso il leader ha svolto il suo ruolo).

I gruppi si siedono in cerchio a piccoli tavoli (scrivanie) in piedi in un grande cerchio comune. I membri del gruppo si siedono uno di fronte all'altro e con le spalle ai membri di altri gruppi. I gruppi possono comunicare tra loro solo tramite messaggi scritti. All'interno del gruppo - la comunicazione è libera, ma solo in un sussurro. Per comunicare con gli altri gruppi, a ciascun gruppo viene data una discreta quantità di carta (formato piccolo, come quaderni, 10 x 10). Il numero di messaggi inviati non è limitato.

Ad ogni gruppo viene assegnato un numero: U1, U2, U3, U4, U5, U6 ("U" significa "partecipante"). È importante assicurarsi che i gruppi ricordino non solo il proprio numero, ma anche i numeri degli altri! È meglio dedicare qualche minuto a questo. Durante l'esercizio, i partecipanti si scriveranno delle lettere. Devono essere nominati. Ciò significa che nella parte superiore di ogni lettera dovrebbe essere scritto quale gruppo sta inviando la lettera e quale dovrebbe riceverla. I partecipanti maggiorenni sono invitati a scriversi all'inizio di ogni foglio inviato: "Da... a...". Con gli adolescenti, consigliamo di fare diversamente. Il facilitatore distribuisce ai partecipanti volantini già firmati per loro conto (più precisamente, numeri). Tutto quello che devono fare è inserire il numero del destinatario. Per esempio:

Dal partecipante # _______ al partecipante # _______

Un punto importante: se, ad esempio, il gruppo n. 1 ha ricevuto dal gruppo n. 3 informazioni che ritiene utili per un altro gruppo, non può semplicemente inoltrargli questo volantino. Deve riscrivere le informazioni sulla sua carta intestata e inviarle al nuovo destinatario.

Il postino controlla la correttezza dei messaggi inviati e ricevuti. Ogni partecipante ha due cesti (scatole) sul tavolo. Il postino mette le lettere in una di esse, le prende dall'altra e le porta a destinazione.

Qual è l'essenza dell'esercizio? Ogni gruppo riceve un dossier contenente: informazioni per tutti, informazioni private e un modulo per la risposta finale.

Informazioni per tutti. Può essere allegata al dossier, oppure può essere espressa oralmente dal relatore. La seconda opzione è preferibile quando si lavora con gli adolescenti, poiché hanno l'opportunità di porre domande chiarificatrici. Ma la prima opzione è molto buona, in quanto insegna ai partecipanti a lavorare con le istruzioni da soli. E questa è un'abilità psicologica molto importante! Cosa c'è nelle informazioni per tutti?

“Ogni gruppo ha ricevuto un pezzo di carta su cui sono state disegnate cinque figure geometriche in fila. C'è un foglio del genere e tu. Guardalo, ma solo in modo che solo tu possa vedere le tue figure. È noto che una delle figure è comune, cioè è contenuta in volantini tutto sei gruppi. Che figurina è questa? Puoi scoprirlo inviando e ricevendo e-mail. Quando stabilisci che tipo di cifra si tratta, ridisegnala sul modulo per la risposta finale e consegnala al facilitatore. Dopo aver inviato la risposta, puoi continuare a inviare e ricevere e-mail come meglio credi. Ricorda: il gioco finirà quando tutto I partecipanti presenteranno le loro risposte. Il gioco è considerato riuscito se tutto le risposte saranno corrette".

Questa è l'istruzione. Vediamo che i partecipanti devono lavorare in una situazione di mancanza di informazioni, che il compito che devono affrontare è di natura individuale-collettiva: è importante trovare la risposta da soli (all'interno del proprio mini-gruppo) e aiutare tutti gli altri gruppi decidere. Ma! Non dirlo ai partecipanti. Essi stessi devono arrivare a questo nel processo di lavoro. In una tale scoperta punto principale giochi di posta.

Le informazioni private sono un foglio su cui sono disegnate 5 cifre. Come abbiamo già detto, questi insiemi sono diversi tra loro e contengono una sola figura comune.

Come possiamo vedere, il compito assegnato ai partecipanti è molto semplice. In teoria, un gruppo può cavarsela con 30 messaggi. Ma in pratica ce ne sono molti, molti di più!

Ai gruppi vengono dati 15-20 minuti per lavorare. Lavorando con studenti di quinta elementare, è improbabile che il facilitatore eviti di chiarire le istruzioni, piccoli suggerimenti ai gruppi in merito organizzazione del lavoro, azioni disciplinari. Questo va bene.

Dopo che tutti i partecipanti hanno dato le loro risposte (o sono stati esauriti tutti i limiti di tempo possibili), il facilitatore annuncia la risposta corretta e guarda le soluzioni proposte dai partecipanti, determinandone la correttezza.

Quale comportamento dei partecipanti ha aiutato a trovare la risposta corretta?

E cosa, al contrario, ha interferito?

Che tipo di lettere erano le più istruttive?

Quali errori hanno commesso i partecipanti durante il gioco?

Quindi tutti si siedono in un cerchio comune e si scambiano opinioni. Il risultato principale della discussione è una strategia per un comportamento efficace in una situazione simile, che dovrebbe essere descritta congiuntamente dai partecipanti.

Materiali per il gioco (serie di figure geometriche per ogni gruppo)

LEZIONE 8. IMPARARE A RICONOSCERE I PROBLEMI

Compiti:

Sviluppare abilità per differenziare le situazioni problematiche;

Sviluppare capacità comunicative relative alla presentazione e argomentazione della propria posizione.

Forme di lavoro: lavoro con forme educative individuali, discussione di gruppo.

Attrezzatura: moduli (n. 1) con i nomi e le immagini visive dei problemi in studio (in base al numero di studenti), moduli (n. 2) con situazioni problematiche per lavoro individuale, matite colorate.

Fasi di lavoro:

1. Riassumendo il materiale delle lezioni precedenti: quali problemi conosciamo? Perché si chiamano così? Come possono essere risolti?

2. Conoscenza dei moduli n. 1. Colorare i disegni in bianco e nero del modulo.

3. Lavora con i moduli individuali (n. 2). I bambini, a turno, leggono ad alta voce una situazione problematica, quindi segnano indipendentemente nella terza colonna a quale tipo appartiene. Ogni situazione è seguita da una discussione di gruppo. Ogni studente ha il diritto di dissentire dal gruppo e di conservare la propria risposta.

4. Riassumendo la lezione. Il facilitatore dice che il lavoro con le situazioni problematiche nella prossima lezione sarà continuato.

5. I bambini incollano nei loro quaderni di lavoro i moduli su cui è stato svolto il lavoro durante la lezione.

Voci principali nel taccuino

Lezione #8

Modulo n. 1. Quali sono i problemi e come si risolvono?

Nome del problema

Immagine del problema

Definizione del problema

Problemi tipo mosaico

Un problema di puzzle è costituito da diversi pezzi separati. Il problema nel suo insieme è risolto quando ogni sua parte è risolta.

Problemi simili alla gelatina a strati

La soluzione dei problemi multistrato consiste in azioni sequenziali. Tali problemi vengono risolti se tutte le azioni vengono eseguite e nell'ordine corretto.

Problemi come un fiocco di neve

Un problema di fiocchi di neve ha molte soluzioni. È necessario esplorare tutte le opzioni possibili e scegliere la migliore

Problemi simili agli anelli olimpici

Tali problemi sorgono a causa del fatto che le persone non si aiutano a vicenda, lavorano solo per il proprio risultato. Ognuno deve avere successo nei propri affari e aiutare tutti gli altri a farlo.

Problemi simili alla parabola dell'elefante

Quattro ciechi hanno incontrato per la prima volta nella loro vita un elefante. Uno di loro ha toccato la proboscide e ha detto: "L'elefante è come una corda spessa". "L'elefante è come un pilastro", disse un altro, sentendo la zampa dell'elefante. Il terzo toccò il ventre dell'elefante e disse: "L'elefante è come un enorme barile". "Sembra una stuoia", obiettò il quarto, toccando l'elefante per l'orecchio.

Tali problemi sorgono perché le persone hanno una diversa comprensione del significato di parole o azioni. Per risolvere un problema del genere, è necessario capire cosa significa ogni interlocutore e arrivare a un'intesa.

Modulo numero 2
Leggi attentamente le seguenti situazioni e determina che tipo di problema sono.

№ №

Situazione

Tipo di problema

Gli studenti di quinta elementare hanno deciso di mettere in scena uno spettacolo per tutta la classe entro la fine dell'anno scolastico. Hanno deciso di decidere, ma non sanno come farlo da soli. Come dovrebbero agire in questa situazione?

Un gruppo di studenti di quinta elementare si interessò molto al misterioso continente dell'Antartide. I ragazzi hanno deciso di scoprire tutto su di lei. Abbiamo preso la letteratura in biblioteca e siamo rimasti senza fiato: "Quanto!" Ci sono libri su animali e piante dell'Antartide, sulle sue caratteristiche climatiche, sulla storia dello sviluppo della terraferma, sul lavoro delle stazioni di ricerca internazionali .... Come leggere tutto questo? Cosa fare?!

Uno studente si stava preparando a casa per una lezione di geografia. Ho imparato il paragrafo, l'ha detto a mia madre. Sia lui che sua madre erano soddisfatti della preparazione. E l'insegnante ha detto che questa risposta era "buona", ma non "eccellente" e ha messo un "quattro". Il bambino a casa non riusciva a spiegare a sua madre perché ha preso un “quattro” e non un “cinque”

Alla lezione di matematica, l'insegnante ha detto che oggi la valutazione di ogni studente dipenderà da come lavorerà l'intera classe. Ha dato a ogni studente 5 problemi da risolvere, ma ha detto che la classe avrebbe ricevuto un "cinque" solo se tutti i problemi fossero stati risolti. I ragazzi non hanno portato a termine il lavoro. Lo spiegavano con il fatto che c'era uno studente debole nella classe che, prima del campanello, non riusciva a risolvere nemmeno tre problemi su cinque. Ma l'insegnante ha detto che i ragazzi hanno affrontato il problema nel modo sbagliato. È così?

Uno studente di quinta elementare era molto interessato all'opportunità di tenere una conferenza interessante agli studenti più giovani. È una questione responsabile. Il materiale dovrebbe essere interessante, comprensibile per i bambini. Come prepararsi per una presentazione del genere?

Gli studenti di una classe molto affiatata hanno deciso di trascorrere insieme alcuni giorni di vacanza in primavera. Ma quale vacanza preferisci? Ognuno offre il suo, non ascolta gli altri... Abbiamo quasi litigato! Come dovrebbero procedere per trovare una soluzione comune e migliore?

LEZIONE 9 (prima ora). IMPARARE A TROVARE UNA SOLUZIONE AL PROBLEMA

Compiti:

Consolidare le capacità di differenziare i problemi;

Sviluppare abilità per risolvere problemi di vario tipo;

Sviluppare capacità di parlare in una discussione di gruppo;

Sviluppare la capacità di difendere la propria opinione e concordare con l'opinione ragionevole degli altri.

Forme di lavoro: lavorare con forme educative individuali, lavorare in gruppi creativi nella modalità di prendere una decisione di gruppo.

Attrezzatura: libro di studio, modulo con compito di studio (in base al numero di studenti in classe)

Fasi di lavoro:

1. Facendo riferimento all'argomento della lezione precedente. Stabilire gli obiettivi di questa lezione.

2. Compilazione della tabella alla lavagna in base ai risultati dell'ultima lezione. La tabella registra il numero della situazione e le opzioni per la sua correlazione con l'uno o l'altro tipo. A seconda delle reali scelte degli studenti, accanto al numero di un problema specifico, possono comparire da 1 a 5 opzioni per il suo nome.

3. La scelta delle situazioni problematiche rispetto alle quali non c'è unità di opinione nella classe. La divisione in gruppi in base al numero di tali situazioni.

4. Lavoro in gruppo: un'analisi approfondita della situazione problematica e trovare una versione comune del suo nome.

5. Presentazione dei lavori dei gruppi. Discussione collettiva di ogni situazione problematica. Trovare una variante comune. Se i bambini non riescono a raggiungere un accordo anche in questa fase del lavoro, il facilitatore nomina la risposta corretta e la motiva lui stesso. La discussione di ogni situazione si conclude con la compilazione delle apposite righe in un modulo individuale.

6. Riassumendo la lezione. Discussione di gruppo: perché è importante identificare il tipo di problema? Da cosa dipende?

Voci principali nel taccuino:

Lezione #9-1. Imparare a trovare una soluzione a un problema

Modulo vuoto

Argomento della lezione: Imparare a trovare una soluzione a un problema

Il problema n. 1 è un problema simile a _____________________________________

Si risolve come segue: _________________________

Il problema n. 2 è un problema simile a _____________________________________

Si risolve così:

Il problema n. 3 è un problema simile a _____________________________________

Si risolve come segue: ________________________________________________

Il problema n. 4 è un problema simile a _____________________________________

Si risolve come segue: _____________________________________________

Il problema n. 5 è un problema simile a _____________________________________

Si risolve come segue: _________________________________________________

Il problema n. 6 è un problema simile a _____________________________________

Si risolve come segue: ____________________________________________________________

LEZIONE 9 (SECONDA ORA). IMPARARE A TROVARE UNA SOLUZIONE AL PROBLEMA

Compiti:

Consolidare le abilità acquisite di differenziazione e problem solving in una situazione di gioco;

Dare ai partecipanti l'esperienza di risolvere un problema simile agli anelli olimpici;

Sviluppare le capacità di cooperazione e cooperazione nel mini-gruppo e nella classe nel suo insieme.

Forme di lavoro: gioco collettivo "Crittografia", discussione di gruppo.

Attrezzatura: libro di studio, materiali per il gioco "Cifra": testo crittografato sulle carte (più carte per persona), cifra (a seconda del numero dei gruppi), moduli per l'analisi del tipo di problema.

Fasi di lavoro:

1. Stabilire gli obiettivi della lezione: sviluppare abilità per risolvere situazioni problematiche specifiche. Scrivi l'argomento su un quaderno.

2. Divisione dei partecipanti in gruppi. Creazione di un gruppo di osservatori. Istruzioni per il gioco "Crittografia".

3. Lavoro di gruppo con moduli per analizzare la situazione problematica. Allo stesso tempo, istruire gli osservatori.

4. Il gioco "Crittografia". Il facilitatore e l'osservatore controllano il lavoro dei gruppi.

5. Riassumendo, determinando il vincitore.

6. Discussione di gruppo: che tipo di problema era questo e come dovrebbe essere risolto? Cosa ha aiutato e cosa ha ostacolato la sua soluzione?

7. Annotazione finale in un quaderno.

Voci principali nel taccuino

Lezione #9-2. Imparare a trovare una soluzione a un problema

Problema: il gruppo ha bisogno di decifrare il testo velocemente, più velocemente di altri gruppi.

Tipo: problema simile ad anelli olimpici

Si risolve così:(ogni bambino scrive l'algoritmo di soluzione con parole sue).

Descrizione dei giochi di lezione

Crittografia (sviluppo dell'autore)

I bambini sono divisi in diversi gruppi di 3-4 persone. Diverse persone dovrebbero rimanere nel ruolo di osservatori.

L'host dà un'istruzione generale: "Il nostro gioco è competitivo. Avrà vincitori. Vincerà il gruppo che decifra il testo della citazione più velocemente e con la massima precisione. Ora ogni partecipante riceverà una pila di volantini. Ogni foglio contiene 1-2 parole crittografate e un numero. Questo numero ti aiuterà a determinare il posto di queste parole nella frase decifrata.

Il facilitatore distribuisce ai bambini fogli di testo crittografato. I bambini all'interno del gruppo ricevono compiti di diversi volumi: qualcuno riceve solo 2 fogli e su ciascuno - una parola, qualcuno - 3 e anche 4 fogli. Il presentatore non commenta questa circostanza. I bambini stessi devono capire che completeranno i loro compiti individuali in momenti diversi e per una vittoria comune devono aiutarsi a vicenda. Può infatti vincere solo la squadra i cui membri possono distribuire correttamente il lavoro all'interno del gruppo.

Il facilitatore dà ai bambini un po' di tempo per rivedere i compiti che hanno ricevuto (non hanno ancora il codice!) e continua l'istruzione: “Ora, prima di tutto, devi capire che tipo di problema hai e come lo risolverà. Ogni gruppo riceve un modulo su cui scrivere la propria strategia di lavoro.

Modulo per il gruppo

Gruppo n. ___________________

Tipo di problema (disegna o scrivi a parole)_________________________________

Metodo di soluzione selezionato: _______________________________________________

Accetto (firme di tutti i membri del gruppo):

Mentre i gruppi compilano il modulo, il facilitatore istruisce gli osservatori. Il loro compito è monitorare come i gruppi svolgono il compito: se si aiutano a vicenda o se ognuno lavora per se stesso, se si sostengono a vicenda con parole che si dicono sui rivali (altre squadre), ecc.

Dopo aver compilato il modulo, i gruppi ricevono un codice. È noto che ogni carattere rappresenta una lettera. I bambini iniziano a decifrare il testo. Anche gli osservatori iniziano i loro compiti.

Non appena il primo gruppo completa il compito, il leader si avvicina, legge la frase ricevuta e, se è corretta, annuncia a tutti che il vincitore è stato determinato. Tuttavia, dà a tutti gli altri gruppi l'opportunità di finire il lavoro.

Il gruppo vincitore legge la frase risultante. Il resto dei gruppi controlla il loro testo.

Poi c'è una discussione generale con la partecipazione di osservatori:

A che tipo di problema ti riferisci?

Come intendevi risolverlo?

Ora pensi che sia stata la scelta giusta?

Gli osservatori condividono le loro osservazioni e conclusioni.

Materiali per il gioco

Frase crittografata: "Onestà, generosità, coraggio, costanza nei guai e felicità, gentilezza, devozione: queste sono le virtù di un amico".

Il codice offerto ai bambini:

LEZIONE 9 (TERZA ORA). IMPARARE A TROVARE UNA SOLUZIONE AL PROBLEMA

Compiti:

Consolidare le capacità di differenziare i problemi e risolverli in una situazione di gioco;

Sviluppare capacità decisionali di gruppo;

Sviluppare capacità di ascolto, comprensione delle altre persone;

Motivare gli studenti a partecipare al gioco di ruolo finale.

Forme di lavoro: discussione di gruppo su un determinato argomento, il lavoro di gruppi creativi.

Attrezzatura: testi di compiti per il riscaldamento, schede con i nomi del tipo di problema, clessidra.

Fasi di lavoro:

1. Riassumere i risultati del corso, fissando gli obiettivi di questa lezione (rafforzamento delle abilità).

2. Riscaldati. Il gioco "Più importante". La classe è divisa in gruppi di 3-4 persone. Lavorare con le situazioni: ogni gruppo deve prendere una decisione sulla situazione descritta sulla carta. Quindi il gruppo presenta la propria risposta e ascolta le opinioni degli altri gruppi. Se necessario, si tiene una discussione generale. La discussione in mini-gruppi è limitata nel tempo. Se possibile, vengono proposte due situazioni per la decisione e la discussione.

3. Il gioco "Giochiamo a KVN". Durante il gioco, costruito come un riscaldamento in KVN, le squadre escogitano diversi tipi di problemi e li offrono l'un l'altro da risolvere. Il facilitatore aiuta gli studenti a valutare le soluzioni proposte e a scegliere quelle migliori.

4. Riassumendo la lezione: possiamo lavorare insieme? Abbiamo risolto i nostri problemi? Hai imparato a identificarli e risolverli?

5. Il facilitatore parla brevemente dell'imminente gioco finale e risponde alle domande dei bambini.

Descrizione dei giochi di lezione

Il più importante

Le seguenti situazioni possono essere suggerite per la discussione in mini-gruppi.

Prima situazione

“Vai a scuola e vuoi portare con te le seguenti cose: patatine, soldi, un panino, una mela, una bottiglia d'acqua, una palla, i compiti, un diario. Tuttavia, solo tre cose stanno nella valigetta e devi decidere insieme quali degli oggetti elencati porterai con te.

Seconda situazione

“Hai deciso di passare la notte con la tua amica e vuoi portare con te le seguenti cose: pigiama, un giocattolo, vestiti puliti per il giorno dopo, un sacco a pelo, uno spazzolino da denti, un libro preferito, uno zainetto. Tuttavia, solo tre cose stanno nella valigia e devi decidere insieme quale degli articoli elencati porterai con te.

Terza situazione

“Hai deciso di guidare all'estero e vuoi portare con te le seguenti cose: un passaporto, un libro emozionante, un regalo per un amico che visiterai durante il viaggio, un giocattolo, cibo e bevande per il viaggio, un costume da bagno, una penna e un foglio di appunti. Tuttavia, solo tre cose stanno nella valigia e devi decidere insieme quale degli articoli elencati porterai con te.

Suoniamo KVN (sviluppo dell'autore)

Nella sua forma, questo esercizio è simile alla fase di riscaldamento nel gioco KVN. Il gioco si svolge nelle stesse squadre in cui i bambini hanno lavorato nella fase di riscaldamento. Le squadre pescano carte con il nome del tipo di problema che devono affrontare. Il cartellino non può essere mostrato ad altre squadre. I gruppi escogitano un problema e escogitano un approccio per risolverlo.

Il gioco procede quindi come segue. Una delle squadre presenta il loro problema. Il resto delle squadre discute per 2-3 minuti di che tipo di problema si tratta e come viene risolto. Le squadre presentano le loro opzioni. Quindi il team che ha creato l'enigma da solo dice che tipo di problema avrebbero dovuto escogitare e come loro stessi vedono la sua soluzione. Il facilitatore aiuta i bambini a valutare tutte le opzioni e scegliere quella migliore.

Quindi, seguendo lo stesso schema, le squadre lavorano con i problemi degli altri gruppi.

GIOCO FINALE STORIA-RUOLO "C'era una volta nella città di N..."

Il testo completo del gioco è riportato nella sezione successiva.

SCENARIO DI GIOCHI DI STORIA

STORIA GIOCO-PROGETTO "CREA UN PARCO"

Sull'onda di una bacchetta magica, gli studenti della classe vengono temporaneamente trasferiti in una città magica, dove molte cose sono organizzate in modo diverso rispetto alla vita normale. Sia gli adulti che i bambini vivono in questa città e le fate buone governano la città, mentre tengono conto dell'opinione dei suoi abitanti adulti.

Offesi da tale "ingiustizia", ​​i bambini della città magica decidono di protestare: chiedono che anche a loro venga concesso il diritto di gestire la vita della città alla pari con le fate e gli adulti. Le fate non si preoccupano, ma offrono ai bambini di superare la prova, per dimostrare la loro prontezza e capacità di risolvere compiti e problemi importanti.

I bambini sono invitati a creare un layout del parco ricreativo cittadino, che tenga conto degli interessi di tutti i bambini della città e osservi anche alcune regole importanti. Per questo viene data loro un'ora e mezza e tutti i mezzi tecnici necessari. Ma nessuna magia!

Quando l'allestimento viene ideato e valutato dalle fate e dagli adulti residenti nella città magica (naturalmente il risultato dipenderà solo dalla qualità del lavoro svolto), i bambini tornano alla "realtà" con un gesto della bacchetta magica.

Cosa ha insegnato loro questo lavoro? Come potranno utilizzare l'esperienza nella loro vita reale? Cosa consiglierebbero per il futuro dei bambini della magica città?

Obiettivo del gioco: realizzare un modello di parco ricreativo che soddisfi i requisiti formulati nel capitolato e dia ai bambini il diritto di partecipare alla gestione della città.

Compiti psicologici

Offrire ai partecipanti un'esperienza progettuale nell'ambito di attività pratiche congiunte.

Rafforzare le capacità di risoluzione dei problemi.

Mettere l'intera squadra dei bambini e ogni bambino in una situazione che richiede un comportamento responsabile.

Insegna ai bambini a fissare obiettivi e ad agire.

Creare le condizioni per lo sviluppo delle capacità di lavoro di squadra nei bambini.

Strumenti

Poster-modello del futuro parco, modelli di strutture del parco, una cartella con i termini di riferimento, testi di questionari, pastelli colorati, pennarelli, penne a sfera, foglio A4, un campanello, un cronometro.

Fasi del gioco

1. Riscaldati.

2. Immersione dei bambini in una situazione di gioco. Stabilire l'obiettivo del gioco.

3. Elaborazione di un piano generale per lavorare su uno schizzo del parco.

4. Conduzione di un'indagine ed elaborazione dei dati dell'indagine.

5. Divisione in gruppi di lavoro e predisposizione del layout del parco.

6. Valutazione del progetto creato.

7. Discussione del gioco.

Scenario di gioco

Dopo un riscaldamento in un'altra stanza, i bambini entrano nella sala. La musica suona, la sala è buia, la palla gira. I bambini sono seduti al centro della sala sul tappeto. Si siedono in silenzio per un po', abituandosi all'ambiente circostante.

Primo. Siamo con te in una città magica. Vi abitano adulti e bambini, che governano la città con l'aiuto della buona magia delle fate. I bambini della città magica siete voi, i suoi residenti adulti sono i nostri ospiti, i partecipanti al seminario. E oggi saremo le fate, i presentatori. Quindi, siamo in una città magica...

I bambini della città magica, come i bambini di qualsiasi altra città, vanno a scuola, camminano e si rilassano nel tempo libero, amano i giochi e gli intrattenimenti interessanti e obbediscono agli adulti. Ma un giorno accadde qualcosa... (pausa). I bambini hanno deciso che non gli piaceva essere trattati come bambini piccoli: non si consultavano, prendevano decisioni importanti senza di loro, dettavano loro quando studiare e quando riposare. “Vogliamo essere adulti! loro hanno detto. “Vogliamo governare la nostra città insieme alle fate”. Gli adulti erano arrabbiati, ma le fate hanno deciso di fare qualcos'altro. "Vuoi diventare adulto? Vuoi che la tua opinione sia presa in considerazione? Bene. Ma prima, dimostra che puoi comportarti come un adulto. Pronto per la prova?" hanno chiesto ai bambini. "Sì! Sì! Sì!" gridarono i bambini. E la prova è iniziata...

La luce si accende. I padroni di casa si presentano davanti ai bambini in abiti da gioco: sciarpe d'argento e cerchietti. Ora loro, come fate, si rivolgono ai bambini seduti di fronte a loro.

Primo. Vogliamo vederti in una vera attività per adulti che farai dall'inizio alla fine da solo con il minimo aiuto da parte nostra. Quest'anno abbiamo progettato di costruire un parco ricreativo per bambini nella nostra città. Quando costruiamo questo parco, vorremmo tenere conto degli interessi di tutti i bambini della nostra città (ovviamente, se possibile e purché questi desideri siano realizzabili; sebbene siamo fate, ricorriamo alla magia come ultima risorsa). Quindi ecco cosa devi fare. È necessario creare un layout del parco ricreativo. Sai cos'è un layout? (Il facilitatore mostra ai bambini il modello preparato). Questo layout dovrebbe tenere conto degli interessi e dei desideri di tutti i bambini della città, dovrebbe essere bello (in modo che il parco decori e non rovini l'aspetto generale della nostra meravigliosa città), dovrebbe essere realistico: tutto ciò che tu il piano nel parco sarà costruito senza l'aiuto della nostra magia (anche se abbiamo comunque pianificato una sorpresa magica).

Quindi il tuo layout dovrebbe essere:

Realistico;

pratico;

Estetico (bello).

Se riuscirai a creare un layout che sarà valutato buono o eccellente da tutti i residenti (adulti, bambini, fate) della città, avrai il diritto di gestire la nostra città alla pari con adulti e fate.

Quindi, il tuo compito è creare un layout di un parco ricreativo per i bambini della nostra città, tenendo conto dei tre requisiti sopra citati.

Sei pronto?

La campana suona come segno del passaggio alla fase successiva.

Primo. Ora devi definire il piano generale del tuo lavoro: da dove iniziare? Quale lavoro deve essere svolto e cos'altro può aspettare?

Ora tutti riceveranno un pezzo di carta. Elenca vari tipi di lavoro che sono in qualche modo collegati alla costruzione di un parco ricreativo. Il tuo compito: leggere attentamente questo elenco e contrassegnare personalmente quei tipi di lavoro necessari per creare un layout. Hai 3 minuti per farlo...

Il leader tiene il tempo.

Primo. E ora il tuo compito è fare un elenco generale dei lavori necessari. Tutti quei tipi di lavoro che sono nelle vostre liste, li ho scritti su fogli separati. Discuti e metti da parte in una pila separata quei tipi di lavoro che ritieni necessari per creare un layout. Non hai più di 10 minuti per una discussione di gruppo. (Il facilitatore tiene traccia del tempo.) Ora organizza i tipi di lavoro selezionati nell'ordine in cui sarebbe logico eseguirli. E in quest'ordine, attaccali al supporto...

Si prega di leggere a tutti i presenti esattamente cosa devi fare e in quale ordine. (Se il facilitatore vede un'illogicità nel ragionamento dei bambini, può porre loro ulteriori domande.) Bene, hai fatto il lavoro. A proposito, che tipo di problema stai attualmente risolvendo? Sì, era un problema simile a una gelatina a strati. come l'hai risolto? Era l'approccio giusto?

Suona la campana.

Primo. Allora, cosa stiamo facendo con te ora secondo il piano? Stiamo conducendo un sondaggio su come vorresti vedere questo parco. D'accordo, ci sono molte opzioni per costruire e attrezzare un parco ricreativo. Sarebbe bello scegliere l'opzione migliore... Che tipo di problema si presenta? Esatto, è un problema simile a un fiocco di neve. Come si risolve? (I bambini esprimono la loro opinione, riassume il facilitatore.)

È necessario tenere conto delle opinioni di tutti i bambini della nostra città e scegliere un progetto che soddisfi gli interessi di tutti. (Il facilitatore distribuisce i moduli del questionario.) Ora devi compilare un questionario e quindi esprimere la tua opinione su come dovrebbe essere il parco.

Il facilitatore discute il questionario con i bambini. Insieme a loro, legge la prima domanda. I bambini, secondo la loro scelta personale, segnano tre elementi qualsiasi. Quindi ognuno ottiene tre cerchi bianchi.

Primo. Nota: ci sono 5 sedie contro il muro. Su ciascuno - un foglio di carta con il nome di una particolare area del parco. Posiziona le tue tazze sulle sedie attaccate alle aree del parco che hai scelto... Vediamo quali sono le tre aree del parco più frequentate? Quali erano in minoranza? Ci sono zone che si sono rivelate generalmente impopolari?

Designiamo ciascuna delle tre zone selezionate dalla maggioranza con un certo colore. Per ora questi saranno i nomi di lavoro delle aree del nostro parco: blu, rosso, giallo. Ma devi ricordare che la disposizione del parco deve tenere conto degli interessi di tutti i residenti, compresi quelli che sono in minoranza. Penseremo a come farlo un po 'più tardi.

Primo. Oltre alle aree a parco, ogni parco ha anche uno spazio comune: vialetti tra aree recintate, luoghi di svago e cibo, aiuole ed eventualmente fontane. Cosa vorresti vedere di più nell'area del parco comune? Vedete, sono elencati 9 articoli. Scegli 5 di loro che ti sembrano importanti personalmente... Ora dobbiamo riassumere i dati ottenuti. Consegna i tuoi questionari alle fate, loro calcoleranno e ci diranno quali oggetti si sono rivelati i più popolari.

I bambini inviano questionari.

Primo. Abbiamo completato il primo punto del piano? Cosa dobbiamo fare adesso? Quindi, passiamo all'elemento successivo nel tuo piano. Dobbiamo creare un layout che indichi la zona scelta dai residenti della città e il territorio generale del parco. Che tipo di problema è questo e come si risolve? Sì, questo è un problema: "mosaico".

La campana sta suonando.

Primo. Ora creeremo quattro gruppi di lavoro. Tre creeranno i layout delle aree del parco più frequentate (verde, giallo, rosso). Il quarto gruppo svilupperà il progetto del territorio comune. (Segnaliamolo in verde.) Cercherà di trovare un posto per quegli oggetti che sono cari al cuore dei singoli bambini. Dividersi in gruppi ci aiuterà a tirare a sorte.

I bambini sono divisi in gruppi e ricevono un compito tecnico individuale. Il gruppo che sviluppa il progetto del territorio comune deve avere almeno 4 persone. Occorrono 25-30 minuti per creare un layout.

La campana sta suonando.

Primo. È ora di passare al passaggio successivo del piano. Ora ogni gruppo presenterà il proprio layout. Il compito del resto è ascoltare attentamente e valutare il layout in termini di tre qualità: se soddisfa le esigenze della maggior parte dei bambini, se può essere implementato senza l'aiuto della magia, se il territorio risulterà bello.

Ogni gruppo riferisce sul proprio lavoro, il resto fa domande. Quindi tutti sono invitati a valutare ciascuna delle quattro parti del layout. La valutazione viene effettuata pubblicamente. In primo luogo, il facilitatore chiede a coloro che valutano il layout "5" di alzare la mano, quindi a coloro che lo valutano "4". Se ci sono voti "3" e "2", i loro autori devono dire cosa deve essere finalizzato nel layout. Si stanno apportando miglioramenti. Dopo tutti i miglioramenti, i layout sono collegati.

Primo. Mi rivolgo ora a tutti gli abitanti della città. Immagina che il parco sia costruito. Sembra che sia mostrato sul layout. Sei venuto al parco. In quale delle quattro zone del parco vuoi essere adesso?

Il facilitatore segna i luoghi sul tappeto, simboleggiando questa o quella zona, e invita tutti i partecipanti a fare la loro scelta.

Primo. E ora un magico regalo delle fate: nel tuo parco, quando sarà costruito, splenderà sempre il sole, il tempo sarà sempre bello e sugli alberi cresceranno frutti deliziosi!

Chiedo a tutti di tornare ai propri posti.... Quindi il lavoro è fatto, il layout è stato creato. Le fate vogliono conferire con i residenti adulti della città. Come pensi che i bambini abbiano affrontato il compito?

Coloro che desiderano parlare.

Primo. Bene, è ora di prendere una decisione.

Viene annunciata la decisione che i bambini della città magica da oggi prendono parte alla discussione di tutte le questioni importanti nella vita della città e hanno diritto di voto nel processo decisionale. Il leader chiede ai bambini di sedersi. La luce è spenta. La musica suona. I padroni di casa si tolgono sciarpe e cerchi d'argento.

Primo. Lasciamo la città magica e torniamo alla nostra scuola. Non ci sono fate, nessuna magia, ma hai imparato qualcosa in una terra magica! Raccontaci cosa hai imparato, se ti è piaciuto il nostro gioco.

Materiali di lavoro per il gioco

Cosa bisogna fare per creare un layout del parco?

1. Invia gli inviti ai residenti di altre città per l'apertura del parco.

2. Creare prima uno schizzo approssimativo e poi un layout del parco.

3. Determinare le aree del parco a cui interessa la maggior parte dei bambini della città.

4. Acquista cibo per il banchetto festivo.

5. Scopri da ogni residente della città come vuole vedere un parco ricreativo.

6. Invia una spedizione per il marmo prezioso per la fontana.

7. Valuta il layout creato: soddisfa le nostre esigenze?

QUESTIONARIO

Come vorresti che fosse il tuo parco?

Leggi attentamente i punti da A a D:

A) Solo un'area verde per passeggiare e rilassarsi

B) Area con attrazioni e slot machine

C) Un luogo per la ricreazione culturale: con una pista da ballo, un palcoscenico estivo, ecc.

D) Area con campi sportivi

E) Città da gioco da favola

Leggi attentamente il seguente elenco:

1. Caffè e stand gastronomici

2. Gelati e bevande

3. Stagno e stazione dei battelli

4. Sculture e monumenti

5. Panchine e gazebo

6. Fotografo

9. Fontane

Termini di riferimento per il gruppo,
sviluppare un layout della zona del parco
_______________________________________

(titolo)

1. Pensa a dove avrai ingressi nel territorio. Assicurati di coordinare la tua decisione con il gruppo che sviluppa il layout del territorio comune!

2. Seleziona dalla lista del questionario gli oggetti che vuoi installare sul tuo territorio. Prendi nota:

3. Raffigura sui modelli quegli oggetti che vuoi installare sul tuo territorio e designa la loro posizione sul layout.

4. Designa i percorsi che attraverseranno il tuo territorio. Come questo:

5. Designare i banchi con questo segno:

6. Un cestino con questo segno:

7. Se ci sono aiuole, alberi, prati e altre decorazioni per parchi nel tuo territorio, assicurati di disegnarli.

8. Crea un layout: inserisci tutti i disegni necessari e allega gli oggetti.

9. Pensa a cos'altro manca nel tuo parco. È bellissima?

Termini di riferimento per il gruppo che sviluppa il layout dell'area comune del parco

1. Pensa a dove avrai gli ingressi al parco e segnali sulla mappa.

2. Seleziona dalla lista del questionario gli oggetti che vuoi installare sul tuo territorio. Le fate ti diranno quali sono gli oggetti più popolari.

3. Disegna sui modelli gli oggetti che vuoi installare sul tuo territorio e indica la loro posizione.

4. Indica i sentieri che attraverseranno il tuo territorio utilizzando questo segnale:

5. Assicurati di coordinare i tuoi piani con altri gruppi. In caso contrario, gli ingressi al loro territorio rimarranno senza tracce!

6. Designare i banchi con questo segno:

7. Un cestino con questo segno:

8. Se ci sono aiuole, alberi, prati e altre decorazioni per parchi nel tuo territorio, assicurati di disegnarli.

9. Crea un layout: inserisci tutti i disegni necessari e allega gli oggetti.

10. Pensa a cos'altro manca nel tuo parco. È bellissima? Hai tenuto conto dei desideri di tutti i bambini della città?

GIOCO DI GIOCO DI STORIA "C'era una volta nella città di N..."

I bambini, mentre in posizione di osservatori e ascoltatori, vengono a conoscenza degli eventi accaduti in un piccolo paese di provincia a N. Il ritmo calmo e misurato della vita in questa città, situata accanto alla riserva, è turbato da una scoperta inaspettata: un grande giacimento di diamanti è stato trovato al confine tra la città e la riserva. Il governo ha indetto un concorso per progetti per lo sviluppo di questo campo. I candidati devono nei loro progetti proporre modi competenti per risolvere gli otto problemi principali che sorgono durante l'uso industriale del deposito. Il giorno e l'ora in cui si riunirà la commissione governativa sono già noti.

La città ha deciso di partecipare al concorso. Tuttavia, vista la mancanza di tempo e il calcolo realistico delle proprie forze, la città ha deciso di assumere un'azienda speciale i cui dipendenti sono specializzati nella risoluzione di problemi complessi. In caso di successo, la città riceverà investimenti per sviluppare il deposito e l'azienda riceverà raccomandazioni dal governo (che aumenteranno notevolmente il suo prestigio).

Pertanto, l'obiettivo del gioco è offrire alla commissione governativa opzioni per risolvere i principali problemi che consentirebbero loro di vincere la competizione.

Compiti psicologici

Consolidare le capacità di risoluzione di problemi di vario genere nei partecipanti a una situazione di gioco modello.

Dare ai partecipanti esperienza nella risoluzione dei problemi che emergono nelle attività di gruppo in una situazione di interazione reale.

Sviluppare le capacità di cooperazione, un approccio progettuale a una situazione problematica.

Sviluppa abilità di scrittura.

Sviluppare indipendenza e responsabilità in situazioni di attività reale.

Strumenti

Mappa della città e dei suoi dintorni, gettoni per il sorteggio, carte ruolo, schede problema, schede risoluzione problemi (per numero di problemi), moduli "annuncio azienda", "Città" e "Azienda".

Fasi del gioco

Il gioco si compone di due parti (due incontri con un intervallo di diversi giorni).

La prima parte del gioco include i seguenti passaggi:

1. Testo introduttivo del presentatore (immersione nella situazione di gioco).

2. Familiarizzazione con problemi e compiti di gioco.

3. Disegna: divisione in "Città" e "Azienda".

4. Lavorare nei gruppi "Città" e "Azienda" sulla distribuzione dei ruoli e sulla creazione di una "leggenda".

La seconda parte del gioco include i seguenti passaggi:

1. Testo introduttivo dell'ospitante: ancora una volta sulla situazione e il procedimento dell'incontro di oggi.

2. Presentazione reciproca della "Città" e della "Società", distribuzione dei problemi tra di loro.

3. Rappresentanza della commissione governativa (deve essere composta da adulti di alto rango: insegnanti, dirigenti scolastici, dirigente).

4. Risoluzione dei problemi nei gruppi "Città" e "Azienda", consultazioni congiunte, sviluppo di una soluzione comune per ogni problema.

5. Presentazione del progetto di commissione governativa.

6. Riunione della commissione, adozione e annuncio della decisione.

7. Scambio di opinioni tra l'ospite, i membri della commissione e i partecipanti al gioco.

Scenario della prima parte del gioco

Primo. Gli eventi di cui parleremo nel nostro gioco si sono svolti in un piccolo paese di provincia, in un paese abbastanza civile. Anche ieri nessuno nella capitale di questo stato ne aveva sentito parlare. Un piccolo e tranquillo paese si trova ai piedi delle montagne, sulla riva di un bellissimo lago, accanto a una grande riserva naturale. (L'attenzione dei bambini è attirata dalla mappa della città e dei suoi dintorni.)

Gli abitanti della città erano impegnati nei loro affari semplici, con piacere si riposavano sulla riva del lago riservato. Queste coste furono gradualmente invase da case, case e ville. Diremmo - dacie.

Non c'erano quasi visitatori in città. La città non è stata costruita per molto tempo e non ha ampliato i suoi confini: non ce n'era bisogno.

La nostra città era collegata con i vicini da una strada ordinaria. Autobus regolari la percorrevano due volte al giorno. E il più delle volte! Ai residenti della città non piaceva andare da nessuna parte.

Silenzioso e scorrevole! Gestiva tutti i semplici affari del sindaco della città. Erano in città e il loro "verde". Erano impegnati negli affari della riserva e della zona lacustre, difendevano i diritti di animali e uccelli all'aria fresca, foreste, campi e ruscelli .... In realtà, nessuno ha violato questi diritti!

Ciò si protrasse finché... non lontano dalle sponde del lago, su una fascia desertica tra la riserva e l'area ricreativa, furono ritrovati i DIAMANTI. Si è scoperto che "sotto il naso" dei nostri cittadini c'è il deposito più ricco di pietre preziose! (Sulla mappa della città, al posto corrispondente è posto un punto esclamativo.) La vita tranquilla dei cittadini è giunta al termine. La notizia del ritrovamento si è subito diffusa in tutta la città, poi in tutto il Paese. Presto raggiunse la capitale. I diamanti non sono uno scherzo!

Il governo ha indetto un concorso per il miglior progetto per sviluppare il campo. C'erano molti cacciatori. E gli abitanti della nostra gloriosa città hanno dovuto affrontare un problema: o hanno sopportato il fatto che gli estranei abbatteranno alberi, inquineranno la riserva, senza pensare alle conseguenze, oppure si faranno carico loro stessi dello sviluppo del giacimento.

Ma ci sono molti problemi a cui pensare e trovare il modo per risolverli. (L'attenzione dei bambini è attirata dal poster che elenca i problemi.)

Ecco i problemi:

1. Il problema dei residenti estivi. Molti cittadini hanno case vicino al lago. Dopo l'apertura delle miniere, il lago non sarà più un luogo attraente. Come essere?

2. Il problema del riposo domenicale. I cittadini stanno perdendo il loro luogo di vacanza preferito. Come essere?

3. Vicino al campo: una riserva. L'impianto di lavorazione dei diamanti deve essere costruito in modo tale da arrecare il minimo danno agli animali e agli uccelli della riserva. Quali condizioni devono essere soddisfatte durante la sua costruzione?

4. Richiederà il coinvolgimento di nuovi specialisti. Dove trovarli?

5. Ci sono persone in città che credono che questo progetto contribuirà al benessere della città e ci sono persone che credono che il progetto danneggerà notevolmente il benessere della città. Stanno già discutendo perché si parli di scandali e risse. Come aiutarli?

6. Una piccola autostrada non farà fronte al traffico merci, che diventerà molto grande. Come risolvere il problema del trasporto?

7. Nessuno sa ancora quali potrebbero essere le conseguenze a seguito della costruzione dell'impianto e delle miniere. Come identificarli?

8. Nuovi specialisti .... Quindi, abbiamo bisogno di case. Richiede costruzione. Come sarà il nuovo distretto?

C'è poco tempo. Non sarai in grado di risolvere tutti i problemi da solo. E i residenti della città hanno deciso che avrebbero risolto alcuni dei problemi da soli e alcuni li avrebbero affidati a specialisti. C'è un'unica azienda nella capitale: i suoi dipendenti sono specializzati nella risoluzione di problemi particolarmente difficili. Aiutano i clienti a trovare il modo di risolverli. (Ai bambini viene mostrato un poster che pubblicizza l'azienda.) Quindi i residenti hanno deciso di invitarli in città per un giorno per discutere e risolvere insieme i loro problemi. Lo stesso giorno arriverà in città una commissione governativa. I suoi membri ascolteranno le proposte dell'azienda e dei cittadini e decideranno se trasferire il diritto di sviluppare il deposito ai cittadini. La giornata è già stata fissata: il 30 aprile. Poi si deciderà tutto.

E oggi dobbiamo prepararci per la discussione dei problemi.

Cosa facciamo oggi?

Saremo divisi in due gruppi. La metà dei partecipanti sono residenti in questa stessa città, l'altra metà sono dipendenti dell'azienda. Ci divideremo in gruppi in modo speciale, di questo parleremo un po' più tardi.

Coloro che diventano residenti in città cercheranno risposte alle seguenti domande:

Quale sarà il nome della loro città e degli altri oggetti sulla mappa?

Chi sarà chi in questa città?

Quali problemi dovranno affrontare i cittadini e quali problemi passeranno all'impresa?

Coloro che diventano dipendenti dell'azienda cercheranno risposte alle seguenti domande:

Qual'é il nome della compagnia?

Chi ricopre quale posizione in esso?

In che modo i dipendenti dell'azienda lavoreranno sui problemi?

Nel giorno stabilito dalla commissione (si chiama una data precisa), ci incontreremo, e avremo un'ora per trovare il modo di risolvere tutti i problemi, per presentare la nostra bozza alla commissione. Se la commissione è soddisfatta delle tue proposte, allora:

- in primo luogo, l'azienda riceverà un compenso per il suo lavoro e ottime raccomandazioni dal governo, che le consentiranno di lavorare con successo su tutto il territorio nazionale;

- in secondo luogo, la città riceverà il diritto di sviluppare il deposito e rimarrà la piena proprietaria del suo territorio.

Divisione in gruppi "Città" e "Azienda"

Primo. Ti suggeriamo ora di suddividere in piccoli gruppi di 2-4 persone. Unisciti alle persone con cui ti senti a tuo agio a lavorare.

Ora ogni gruppo sceglie il suo rappresentante, di cui si fida per partecipare al sorteggio. Se ottieni un quadrato blu, cadi nel gruppo "Città", se rosso - nel gruppo "Azienda". Disegna a sorte a turno. Tutti coloro che tirano a sorte annunciano il proprio colore e vanno con il gruppo nel luogo in cui si riunisce la squadra. "Città" - alla porta, "Azienda" - al palco.

(I luoghi di raccolta sono indicati sui fogli A3 - "Città" e "Azienda". Le iscrizioni sono realizzate nel colore appropriato.)

Lavoro di gruppo secondo il piano presentato sopra

All'interno di ciascun gruppo, i ruoli sono distribuiti a sorte.

Tutto è molto semplice con l'azienda: devi determinare il capo, il suo vice, tutto il resto diventare specialisti in un particolare tipo di problema. Quale - il gruppo decide da solo. Il facilitatore pone una sola condizione: di conseguenza, in azienda dovrebbero comparire specialisti in tutti e 5 i tipi di problemi studiati. Dopo la distribuzione dei ruoli, i bambini escogitano un nome per la loro compagnia e un elemento di "entourage" (abbigliamento, stemma, decorazione, oggetto). Ad esempio, nel nostro caso, i bambini hanno scelto occhiali da sole e una cartellina per le carte.

Poi i bambini ripensano al rito di presentare la loro compagnia alla città. Successivamente, decidono come organizzare il processo di risoluzione dei problemi. Tutte le informazioni per l'archiviazione vengono trasferite al capo dell'azienda, ed è qui che finisce la prima parte del gioco per l'azienda.

La città risolve problemi simili. Prima di tutto, c'è una distribuzione dei ruoli. Il lotto (o altro dispositivo scelto dal capofila) assegna ai partecipanti i seguenti ruoli:

Sindaco della città,

guardiano di riserva,

uomo d'affari interessato all'estrazione di diamanti,

imprenditore interessato alla lavorazione e vendita di diamanti,

cittadino con una casa in riva al lago,

rappresentante del Partito dei Verdi

cittadino,

altri ruoli, a scelta del presentatore.

I partecipanti riflettono sulla procedura per rappresentare la città presso l'azienda e la commissione governativa. E infine, la cosa più importante: i residenti della città decidono quali problemi risolveranno da soli e quali trasferiranno in azienda.

Se i ragazzi decidono di tenere per sé tutti i problemi o di trasferire tutto (quasi tutto) in azienda, il leader deve spiegare che si tratta di una situazione volutamente perdente: verrà assegnata solo un'ora di lavoro, e questa volta non è sufficiente per risolvere tutti gli otto problemi con alta qualità. Qui finisce il lavoro.

Scenario della seconda parte del gioco

Il gioco si svolge in una sala appositamente attrezzata: al centro viene lasciato spazio libero, a sinistra e a destra ci sono tavoli e sedie per i partecipanti (da un lato ci sono posti per i cittadini, dall'altro per i dipendenti della società), alla terza parete c'è un tavolo della commissione governativa.

Il facilitatore parla brevemente della situazione attuale, quindi parla di come andrà il lavoro.

Ricordati di ricordare ai partecipanti quanto segue: la città si occuperà della soluzione di alcuni problemi e la parte sarà trasferita all'azienda.

Per un'ora, i partecipanti lotteranno per risolvere i problemi.

I partecipanti riceveranno un modulo speciale per la risoluzione di ogni problema. Il nome del problema è già scritto su di esso (vedi un esempio del modulo sottostante). È necessario indicare il tipo di questo problema, fornire una breve descrizione del modo per risolverlo e quindi indicare in dettaglio la bozza di soluzione.

Dopo che il modulo è stato compilato, deve essere firmato da due responsabili (se d'accordo con il testo proposto): il sindaco della città e il capo dell'azienda. Un modulo contenente due firme può essere presentato alla commissione governativa.

La commissione valuta il progetto secondo i seguenti criteri:

Il tipo di problema è identificato correttamente;

se la bozza proposta della sua soluzione è fattibile;

Il progetto risolve davvero il problema?

Presentare i partecipanti l'un l'altro

L'ospite presenta la commissione governativa ai partecipanti, quindi passa la parola al sindaco della città. Il sindaco parla della città, presenta i suoi abitanti (contemporaneamente mostra una mappa della città). Il sindaco, o il suo rappresentante, annuncia quindi le questioni che la città sta mantenendo e le questioni che sta passando all'azienda.

Quindi l'ospite passa la parola al capo dell'azienda. Rappresenta la sua azienda e i suoi dipendenti.

Lavorare sulla risoluzione dei problemi

Il facilitatore distribuisce fogli di lavoro ai gruppi per lavorare sui problemi. Come organizzare il lavoro, i partecipanti decidono da soli. Diciamo che nel nostro caso i dipendenti dell'azienda hanno individuato collettivamente il tipo di ogni problema e hanno distribuito questi problemi tra di loro. Il manager ha supervisionato il processo e ha aiutato coloro che avevano difficoltà. Quei dipendenti che hanno affrontato la loro parte del lavoro, li ha mandati ad aiutare gli altri. Il lavoro è stato organizzato in modo così chiaro che il presentatore praticamente non ha interferito.

I cittadini hanno cercato di lavorare insieme, il che ha fatto molto rumore e poca azione. Di conseguenza, si sono spontaneamente divisi in diversi gruppi.

L'intervento del facilitatore può essere richiesto nel momento in cui il sindaco e il capo dell'azienda iniziano a scambiarsi le forme problematiche. Non sempre la soluzione proposta soddisfa l'altra parte. È necessario aiutare i partecipanti a organizzare il processo di lavoro di piccole commissioni di conciliazione, composte da rappresentanti della città e dipendenti dell'azienda.

I membri della commissione osservano il lavoro dei bambini. È importante per loro assicurarsi che il lavoro all'interno dei gruppi avvenga in modo serio e responsabile. Inoltre, controllano da vicino come si sviluppano le relazioni tra i cittadini ei dipendenti dell'azienda. Nella loro relazione sorgono periodicamente problemi ben noti ai bambini: come gli anelli olimpici o simili alla parabola dell'elefante.

Ad esempio, una mappa della città. È necessario per il lavoro sia dei cittadini che dei rappresentanti dell'azienda. Riusciranno i bambini a trovare un posto dove ospitarlo che sia comodo per tutti?

Oppure un'altra situazione: il lavoro delle commissioni di conciliazione. Succede che i rappresentanti di un gruppo non vogliono firmare il progetto di un altro semplicemente per danno. Riusciranno i bambini a trasformare una situazione di competizione in una situazione di cooperazione?

Presentazione di progetti

I gruppi stessi decidono chi rappresenterà i comitati per un particolare progetto. I partecipanti, a turno, escono e parlano del loro progetto. La commissione ha la possibilità di porre domande. Se alcuni dei progetti rimangono non firmati, la commissione può anche richiederne l'esame e decidere autonomamente se questo progetto è degno di attuazione. I membri della commissione registrano se il tipo di problema è stato correttamente identificato e valutano la qualità del progetto stesso.

Lavoro su commissione

L'incontro dei membri della commissione governativa avviene alla presenza dei partecipanti. Gli adulti analizzano il corso della discussione dei problemi e il risultato. Possono approvare la città come committente principale, possono rifiutare la città spiegando il motivo del rifiuto. Diciamo che, nel nostro caso, la città non ha ottenuto il diritto di sviluppare il deposito, ma la società ha ricevuto raccomandazioni, poiché si è mostrata dal lato migliore.

Scambio di opinioni

L'incontro si conclude con un cerchio generale, in cui si discutono le impressioni dell'ultima partita. Il facilitatore si concentra su quanto accuratamente i ragazzi hanno identificato il tipo di problema e il modo per risolverlo. Commissione - sui progetti proposti e il processo del gioco. Gli studenti parlano su qualsiasi argomento che li tocca.

Qualche parola sulla posizione del leader in questo gioco

Nella prima parte è dominante. Il leader gestisce il processo del gioco, introduce le regole, gestisce i processi che si svolgono nel gruppo. Anche se in questa fase, dà ai bambini la possibilità di discutere in modo indipendente la loro "leggenda" del gioco, una forma di presentazione all'altra parte.

Nella seconda parte, l'ospite assume solo la funzione organizzativa: introduce le regole di base, tiene traccia del tempo e trasferisce il gioco da una fase all'altra. Naturalmente, il livello di autonomia dei partecipanti varia da gruppo a gruppo. Tuttavia, dimostra ampiamente l'efficacia della formazione.

Esempio di foglio di lavoro per la risoluzione dei problemi

Problema

Il nuovo look della città. Nuovi specialisti... Quindi abbiamo bisogno di case. Richiede costruzione. Come sarà il nuovo distretto?

Tipo di problema (nome e disegno):

Soluzione generale (in una o due frasi):

Passaggi specifici (annotare brevemente e poi spiegare alla commissione governativa):

Sviluppatori:

Oggi, il design thinking è una delle competenze chiave nel mondo degli affari. Ed è chiaro il perché. Questo tipo di pensiero consente di ottenere risultati pianificati quando i compiti sono complessi, poco chiari, confusi, ci sono molte incognite e rischi difficili da valutare. E le condizioni possono cambiare continuamente. Queste sono le classiche "epoche di turbolenza" introduttive. E non solo per affari. Allora, cos'è il design thinking e come può essere utilizzato nella realtà di tutti i giorni?

Che cos'è

Innanzitutto c'è il pensiero pratico. Non c'è niente di astratto qui, "dalla testa". Il principio è questo: inventato-provato-fatto una conclusione. E inoltre, secondo questo schema, fino al raggiungimento del risultato desiderato. A proposito, sul risultato. Lui è il più importante. Per lui tutto è pronto e funzionante. In primo luogo, un'immagine chiara del risultato desiderato. Poi c'è un piano per raggiungerlo.

Il secondo è il rischio controllato, il caos ordinato e il disfacimento anche dei più confusi. Un designer è una persona che non ha paura di queste “piccole cose”. Sa che con un po' di lavoro tutto può essere reso gestibile. E alla fine, vieni all'immagine precedentemente disegnata. La capacità di pensare e agire su base progettuale aiuta a prevedere tutto: scadenze, risorse, priorità, sequenza, rischi, ecc.

Terzo: come impararlo? Questa è un'esperienza. Ma non viene subito. E subito c'è un obiettivo, la necessità di raggiungerlo e il coraggio con una certa dose di sano avventurismo. Coraggio proveniente da un obiettivo significativo. Tale coraggio dà una sicurezza incrollabile che "puoi fare qualsiasi cosa". Se non lo sai, troverai dove scoprirlo. Non ci sono abbastanza risorse: troverai dove trovarlo. Non funziona subito: troverai come farlo funzionare.

Cos'è un progetto e cosa non lo è

Ma per cominciare, sarebbe bello definire i concetti. Come si può chiamare un progetto? Un progetto è un compito specifico con scadenze chiare e un risultato: un obiettivo e un piano.

Pertanto, il desiderio di guadagnare di più non è un progetto. Non è chiaro quanto sia necessario per aumentare il reddito, quando e con quale spesa. Questa è una direzione che, se lo si desidera, può essere convertita in un progetto. “Voglio raddoppiare il mio reddito entro sei mesi. Per fare questo, ho bisogno di un lavoro più retribuito in una grande azienda. Il mio curriculum soddisfa questi requisiti. Per ottenere il risultato desiderato, è necessario eseguire i seguenti passaggi. Ottimo, ora questa è una fruttuosa idea di debutto per il progetto. Puoi andare avanti con esso.

Come succede

Affinché il progetto possa iniziare ad essere implementato, è necessario confrontarlo con la checklist delle fasi di lavoro. Il design thinking si basa sul "triangolo d'oro": Risultato - Costo - Tempo. In parole povere, il risultato viene raggiunto nel migliore dei modi, tenendo conto del rapporto qualità-prezzo nei tempi indicati. E questa è la linea guida principale. Se tagli questo elefante a pezzi, puoi distinguere le seguenti fasi di sviluppo del progetto:

Fase 1: analisi della situazione

Ogni progetto ha un contesto, una specie di ambiente. E per decidere se aprire o meno questo progetto, è necessaria un'analisi.

Perché è necessario questo progetto, quali sono le prospettive ei rischi. Per prendere la decisione giusta, guarda tu stesso il realismo, la redditività e il significato del progetto. È reale per te qui e ora? Hai le risorse giuste e riesci a trovare ciò che manca? Implementando questo progetto, guadagnerai più di quanto spendi? Sei personalmente interessato a questo? Questo progetto è collegato a qualcosa di ancora più importante nella tua vita?

Fase 2 - formulazione dell'obiettivo del progetto

Per realizzare un progetto, devi essere chiaro e preciso su ciò che vuoi ottenere come risultato. E l'obiettivo dovrebbe essere chiaro, preciso, formulato in una dichiarazione positiva (senza la particella "non"). Per la formulazione è possibile utilizzare il principio SMART.

L'obiettivo deve essere scritto! Finché è solo nella tua testa - questo non è un obiettivo, questi sono sogni.

Fase 3: pianificazione

Ogni progetto dovrebbe rispondere alle domande "Cosa?", "Quando?" e "Per quanto?". Cosa sarà fatto, in che tempi, quante risorse saranno necessarie. Alcuni di questi parametri possono essere definiti in ingresso, altri no. Sarà perfezionato durante il processo di pianificazione e attuazione.

Il piano risponde alla domanda "Come?" e rappresenta una sequenza di compiti e scadenze. Un piano dettagliato potrebbe non nascere immediatamente. Può essere modificato nel corso del progetto.

Per il progetto primario è sufficiente una visione d'insieme delle fasi principali - le fasi del progetto -. Ed è più importante in questa fase porsi la domanda: come farò a sapere di aver raggiunto questo obiettivo e identificherò figure, fatti, ecc.

Fase 4 - valutazione del rischio

Nella prima fase è stata effettuata una valutazione generale delle risorse. E ora dobbiamo farlo in modo più dettagliato. Cosa hai già e cosa ti serve di più. E dove posso trovarlo. È inoltre necessario valutare i rischi e considerare come ridurli al minimo. Cosa può impedirti di realizzare i tuoi piani e cosa o chi ti supporterà. Tale “Piano B” sarà molto utile durante la fase di attuazione.

Fase 5: controllo

Questa è la fase finale della preparazione. Qui il piano generale è già suddiviso in sottocompiti più piccoli. Le scadenze sono fissate. Resta solo da decidere come e da chi verrà effettuato il controllo sulla loro attuazione.

Ciò che diventa possibile

Ora resta da compilare una checklist all'ingresso del progetto, quindi agire secondo il piano, adattandosi in modo flessibile alle condizioni attuali, pianificando i rischi e lasciandosi guidare dal "triangolo" della gestione del progetto. Sì, sorgeranno difficoltà, soprattutto quando l'esperienza di pensare in modo progettuale viene solo acquisita. Ma ne vale la pena. Il design thinking non garantisce il successo assoluto - non è una pillola magica. Ma offre opportunità!

In effetti, il design thinking dà sopravvivenza– impariamo a trovare una via d'uscita che ci si addice anche dalla situazione più difficile e difficile. Da quello che abbiamo ora, troviamo la strada per quello che vogliamo: un risultato chiaro e definito.

Più libertà- poiché sappiamo che possiamo organizzare condizioni dignitose per noi stessi in quasi tutte le situazioni, diventiamo meno dipendenti: dalla paura, dalle opinioni e dai capricci degli altri, dalle circostanze, ecc. Puoi sperimentare e scegliere diversi modi per ottenere il risultato, utilizzare mezzi diversi e non solo tradizionali. E un'altra cosa sorprendente è la nostra libertà prima del progetto. Possiamo avviarlo o meno e chiuderlo se vogliamo.

consapevolezzaè un termine alla moda. Ma, nonostante ciò, è così. Il Design Thinking ci insegna la consapevolezza e la allena in noi. Nel progetto, dobbiamo osservare e monitorare tutto il tempo: monitorare il corso delle azioni, la loro efficacia e noi stessi. La risposta a una semplice domanda: "Come posso influenzare il corso degli eventi e cos'altro posso fare con me stesso per garantire il movimento ottimale del mio progetto verso il risultato desiderato in termini di parametro "risultato-costo-tempo"?" - porterà più consapevolezza rispetto a molte pratiche complesse.

Possibilità di aumentare il reddito. Con l'aiuto del design thinking, le perdite vengono ridotte, vengono aumentati i vantaggi misurabili specifici. E dove, se non in un tale paradigma, c'è la prosperità finanziaria?

E vita interessante- perché è molto eccitante realizzare i propri sogni.

Come sviluppare il design thinking

Nonostante il fatto che la moderna scuola russa sia praticamente passata allo standard educativo statale federale, ci sono abbastanza spesso casi in cui uno studente delle scuole superiori non ha completato un singolo progetto durante i suoi studi a scuola, ad eccezione dell'artigianato realizzato con materiali naturali in scuola elementare e un collage per la lezione di lingua inglese. La maggior parte dei ragazzi ha la consapevolezza che un progetto è una specie di prodotto, ma come raggiungerlo, come pianificarlo ed eseguirlo correttamente, tutt'altro che molte persone lo sanno. Ciò accade perché gli insegnanti non svolgono un lavoro sistematico sullo sviluppo del pensiero progettuale. Puoi non essere d'accordo con me ed emettere argomenti come:

  • lavoriamo con bambini dotati, partecipiamo a conferenze scientifiche e pratiche;
  • abbiamo modificato un modulo nel programma di lavoro per l'argomento in modo che si adatti al progetto;
  • impostiamo compiti creativi mirati allo sviluppo del pensiero progettuale e alla creazione di un prodotto;
  • qualsiasi altra cosa, puoi continuare nei commenti.

Ad esempio, proprio di recente i miei studenti di terza media si sono immersi in un progetto chiamato Electromagnetic Wave Scale. E mi sono reso conto che alla fine della scuola elementare non sanno quanto. Vale a dire:

  • non so vedere il concetto generale del progetto, non specifica l'obiettivo;
  • non sanno come strutturare il progetto, vederne la logica, l'interconnessione delle tappe;
  • non sempre indipendente, propositivo; molto spesso si aspettano semplicemente che gli adulti specifichino dei compiti;
  • non rispettare le scadenze;
  • con difficoltà distribuire le funzioni all'interno del team;
  • non comunicano bene tra loro.

Certo, i ragazzi hanno alcune abilità:

  • presentano bene il loro lavoro;
  • possono ben supportare la pratica con la teoria, selezionare le informazioni necessarie e strutturarle;
  • sa utilizzare le conoscenze in altre materie per lavorare nel progetto e coinvolgerle al momento giusto (a volte questo si rivela molto utile, inaspettato ed efficace).

Tuttavia, per la maggior parte, i progetti a scuola oggi sono singole attività disparate che esistono ancora sotto forma di enigmi separati sia nella testa dell'insegnante che nella testa dello studente. Sì, queste attività sono buone come collegamenti indipendenti nello sviluppo del pensiero progettuale, tuttavia, dovremmo pensare a come sia necessario cambiare lo schema generale dell'apprendimento in modo che tutto ciò che facciamo o cerchiamo di fare in termini di progetti rientri logicamente in questo schema.

Il fatto è che il design thinking ha le sue caratteristiche, che possiamo (e dobbiamo) sviluppare costantemente di lezione in lezione. E solo un lavoro sistematico e sistematico porterà a un risultato sinergico. Propongo di discutere quali sono queste caratteristiche del pensiero progettuale e come puoi lavorare ponendo l'accento su di esse.

Caratteristica 1. Apertura al nuovo

Il progettista deve essere aperto al nuovo, sia allo sviluppo di nuovi tipi di azioni che all'accettazione di nuove informazioni. Si scopre che più spesso utilizziamo vari metodi di lavoro in classe, meglio è. Si cambia la disposizione dei banchi in classe, si riorganizzano i gruppi di lavoro, si offre di lavorare prima con l'uso di gadget e poi senza di essi: tutto ciò renderà senza dubbio i bambini psicologicamente abituati ai cambiamenti e alle innovazioni. Inizieranno a capire che le situazioni di apprendimento possono assumere un formato completamente diverso. Allora il progetto che una volta è caduto sulle loro povere teste sarà percepito come un'altra situazione di apprendimento, e non come qualcosa di fuori dall'ordinario e contrario al processo di cognizione e apprendimento. Quindi, dovresti spingere i "paraocchi" della lezione standard e diversificare gli approcci.

Caratteristica 2. Capacità di gestire le circostanze

Durante la progettazione, è importante mostrare indipendenza, fare una scelta tempestiva e corretta. In ogni lezione puoi invitare i bambini a scegliere modi e metodi di lavoro. Se questo è un laboratorio di fisica standard, lascia che i bambini scelgano un dinamometro o un bicchiere adatto dall'attrezzatura fornita. Lascia che discutino su ciò che la scelta è giustificata: hanno determinato quale dispositivo è il più accurato o hanno esaminato il limite di misurazione. Se questo è un saggio qualunque, lo diversifichino con fotografie o sequenze video, lo pubblichino sui social, o magari lo descrivano in forma poetica.
A volte è utile per i bambini essere nella posizione di un insegnante: fare un test, controllare i quaderni, lavorare con i compagni più piccoli, essere responsabili di qualsiasi parte di una lezione seminariale, ecc. Dopotutto, tutto questo ti insegna a organizzare e auto-organizzarsi allo stesso tempo. Per sviluppare la capacità di pianificare e gestire i processi, puoi utilizzare le tecniche eduScrum, in cui il lavoro è suddiviso in attività separate e si svolge in sprint.

Caratteristica 3. Capacità di guardare al futuro

Sentire il risultato è una componente importante del design. È necessario aiutare i bambini a vedere i blocchi integrali del materiale educativo che stanno padroneggiando. E non importa se lo sviluppo avverrà nella forma del progetto o meno. Mostra alla lezione introduttiva come dovrebbe finire l'argomento, quali risultati verranno raggiunti, analizza il curriculum con i bambini, evidenzia immediatamente i luoghi più angusti e difficili. Alcuni insegnanti conducono le cosiddette lezioni di staging, immergendole in un modulo tematico, dove puoi costruire una MindMap su un argomento insieme ai bambini, compilare un thesaurus, fare brainstorming, fare un test anticipatorio di input, ecc. Pertanto, lo studente stabilisce una connessione tra il presente e il futuro, grazie alla quale andrà avanti in modo più consapevole.

Caratteristica 4. La capacità di percepire fenomeni e processi in combinazioni insolite

È qui che il design thinking si interseca con il pensiero creativo e critico. Consenti ai bambini di ipotizzare, fantasticare, fare ipotesi su come potrebbe svilupparsi la trama di una storia o di un evento storico. Sottolinea che non ci sono opinioni sbagliate. Di recente, in una delle mie lezioni, ho invitato i bambini a descrivere il lavoro dei bilanci di torsione, proprio quelli con l'aiuto dei quali è stata scoperta la legge di Coulomb. È interessante notare che alcuni bambini si sono immediatamente rivolti al libro di testo e alcuni hanno iniziato a essere creativi, a suggerire, a descrivere il funzionamento del dispositivo, basandosi solo sulla sua immagine. Alla fine di questa tecnica, è importante che i bambini stessi determinino quali delle ipotesi fatte sono plausibili e quali no.
Un'altra grande tecnica per sviluppare tali abilità è trovare modi diversi di usare le cose a cui siamo abituati (ad esempio, una graffetta, un barattolo di latta). Tale compito può essere affidato ai bambini prima dell'inizio di qualsiasi evento educativo, in modo che il cervello esegua una sorta di riscaldamento.

Caratteristica 5. Uso corretto di modelli e algoritmi

L'algoritmo per risolvere un'equazione quadratica può essere semplicemente appreso, oppure puoi:

  • prova a ricavarlo tu stesso risolvendo un certo numero di equazioni con il metodo di selezione;
  • testarne il funzionamento utilizzando un programma per computer;
  • confrontare diversi algoritmi e scegliere quale è il migliore per determinati casi;
  • crea un cheat sheet o un poster per un'aula di matematica risolvendo equazioni.

In qualsiasi lavoro pratico o di laboratorio, si possono solo indicare i passaggi principali che dovrebbero riflettersi: scopo, strumenti e materiali, teoria del lavoro, avanzamento dei lavori, tabella dei dati, calcoli, dipendenza grafica, risultato, conclusione, analisi del risultato. Sarebbe completamente sbagliato consentire agli studenti di cancellare semplicemente l'obiettivo dal libro di testo. Lascia che lo formulino loro stessi, in base al contesto del materiale studiato e alle proprie esigenze. Inoltre, ogni bambino può avere un obiettivo diverso: uno impara ad assemblare circuiti elettrici e l'altro impara a lavorare con un dispositivo multi-range. E poi si insegnano a vicenda nel processo di lavoro, determinando indipendentemente quali materiali utilizzare per questo e quali passaggi sono necessari per raggiungere l'obiettivo. Pertanto, un normale laboratorio si trasforma in un intero lavoro di progetto e una lezione sullo studio di un algoritmo può diventare una ricerca. Cioè, se offri modelli ai ragazzi, lascia spazio alla creatività, creatività, espressione di sé, manifestazione dei propri bisogni. Il risultato non ti farà aspettare.

In conclusione, vorrei chiedere ai miei colleghi: come lavorate sistematicamente per lo sviluppo del pensiero progettuale? Quali tecniche usi e quali sono i risultati pratici?

Foto nell'annuncio di on

Introduzione al lavoro

Rilevanza del tema di ricerca per l'accelerazione dell'offensiva e l'aumento di portata delle conseguenze irreversibili dell'attività umana nella progettazione e ristrutturazione del proprio essere.

Una caratteristica dell'era moderna è l'elevata dinamica dei processi socio-culturali e socio-economici. I cambiamenti hanno catturato non solo le sfere dell'economia, dell'economia e della politica, ma anche i fondamenti fondamentali della riproduzione dell'Uomo come essere socio-culturale e, allo stesso tempo, la pratica dell'educazione e del pensiero. La progettazione e la costruzione razionale della propria esistenza da parte dei soggetti sociali dà luogo a un effetto chiamato da E. Toffler "collisione con il futuro": la società cambia irreversibilmente, presenta alla persona nuove esigenze, minacce e sfide. Rispondendo a queste sfide, una persona cambia la realtà sociale in modo sempre più intenso e cambia irreversibilmente se stessa. Le qualità sociali e le pratiche della “persona proiettante” stanno cambiando in modo imprevedibile, il suo mondo esistenziale sta cambiando irreversibilmente: il pensiero, la percezione della realtà e se stesso.

L'indebolimento del controllo sociale consente a una persona di progettare la propria esistenza in modo sempre più arbitrario: può scegliere hobby, professione, partner, età del matrimonio, ecc. Ma partecipando attivamente contemporaneamente a molti progetti suoi e altrui, non è in grado di prevedere e realizzare la maggior parte delle loro conseguenze. Affrettandosi a separarsi dal passato e dal presente, spostando il fulcro del suo essere nel futuro, si ritrova improvvisamente in una nuova realtà in rapida evoluzione: nel mondo dei progetti in competizione, dove i modi tradizionali di comportamento e pensiero sociale sono inefficaci, quindi deve progettare le sue attività in condizioni di mancanza di campioni affidabili generalmente accettati.

In questa situazione si realizza l'esigenza di una comprensione filosofica e antropologica del fenomeno del design thinking, della sua evoluzione e della sua influenza sull'esistenza umana.

Il grado di sviluppo scientifico del problema. I tentativi di progettare nuove forme e processi sociali sono stati fatti nel corso della storia del pensiero filosofico, dall'antichità ai giorni nostri.

Idee sul design sociale come attività mentale volta a trasformare la realtà sociale si trovano già nella filosofia antica: in Aristotele, Platone, Democrito, ecc. I progetti sociali di Platone, F. d'Aquino, N. Machiavelli, T. Mora, I A Comenio, K. Marx.

L'utopia come immagine di un futuro perfetto è stata sviluppata nelle opere di F. Bacon, T. Campanella, T. More, E. Rotterdamsky, nelle opere dei socialisti utopisti R. Owen, C. A. Saint-Simon, C. Fourier, il opere di autori russi V. F. Odoevsky, N. G. Chernyshevsky.

I progetti di una società ideale furono sviluppati dai grandi filosofi del passato: Platone, Aristotele, Cicerone, Eraclito, F. Bacon, T. Campanella, T. More, R. Owen, A. Saint-Simon, C. Fourier. Nella filosofia classica tedesca - G. Hegel, I. Kant, I. Fichte, F. Schelling. Nella filosofia russa - V. G. Belinsky, A. I. Herzen, M. V. Lomonosov, A. N. Radishchev, N. G. Chernyshevsky, N. A. Berdyaev, L. N. Gumilyov, V. Davidovich e altri

La società ideale è stata progettata da V. G. Belinsky, A. I. Herzen, M. V. Lomonosov, R. Owen, A. N. Radishchev, A. Saint-Simon, O. Wilde, C. Fourier, N. G. Chernyshevsky e altri.

Il fenomeno del design sociale è stato studiato da varie posizioni metodologiche nelle opere di K. Jaspers, M. Weber, A. F. Losev, A. G. Rappaport, G. P. Shchedrovitsky, A. V. Rozenberg, V. M. Rozin, S. E. Zuev, O. I. Genisaretsky, S. V. Popov, V. I. Kurbatov, PG Shchedrovitsky.

Le modalità per lo studio del design sociale nell'ambito del sistema dialettico di teorizzazione sono indicate nelle opere di N. A. Berdyaev, A. A. Bogdanov, V. I. Vernadsky, A. I. Herzen, A. F. Losev, K. Marx, I. R. Prigogine, A. S. Khomyakova, N. A. Umova, N. M. Churinov, F. Engels, ecc.

Il mondo esistenziale di una persona che comprende e progetta il proprio essere è stato considerato da varie posizioni metodologiche da M. Scheler, A. Camus, K. Jaspers, H. Ortega y Gasset, J.-P. Sartre, E. Fromm, M. Heidegger, P. Teilhard de Chardin.

La componente sociale nella progettazione architettonica è stata studiata da I. Vereshchagin e A. V. Rozenberg, che hanno sviluppato il concetto di introdurre nuovi modelli di comportamento e di pensiero nella vita pubblica collocando una persona in un ambiente appositamente progettato: gli "edifici pubblici".

Un tentativo su larga scala di studiare uno dei progetti sociali più significativi nella storia dell'umanità - la teoria della costruzione di una società comunista - è stato compiuto da N. A. Berdyaev, che ha analizzato la dottrina di K. Marx sia dal punto di vista storico (economico ) materialismo stesso, e dal punto di vista dell'antropologia filosofica del Novecento.

Nella filosofia russa nella seconda metà del 20° secolo, il design sociale è diventato oggetto di particolare attenzione. Domande riguardanti la storia e le prospettive del pensiero progettuale, nonché le specificità del pensiero ingegneristico, tecnico e sociale, sono state studiate da O. I. Genisaretsky, S. E. Zuev, V. I. Kurbatov, S. V. Popov, A.G. Rappaport, VM Rozin, GP Shchedrovitsky, PG Shchedrovitsky. Nei lavori di questi autori sono stati posti problemi metodologici associati all'emergere di una classe di nuovi complessi problemi progettuali nel campo dell'economia, della cultura, dell'urbanistica e del design che non possono essere risolti con i metodi tradizionali.

I problemi moderni dello sviluppo del pensiero progettuale associati all'ingresso in una società postindustriale sono considerati nelle opere di O. I. Genisaretsky, S. F. Denisov, V. L. Glazychev, A. G. Rappaport, V. M. Rozin.

L'approccio orientato agli oggetti nello studio del design sociale è presentato nei lavori di N. A. Aitov, G. A. Antonyuk, N. I. Lapin, Zh. T. Toshchenko. L'approccio orientato al problema o predittivo è stato sviluppato da T. M. Dridze, E. A. Orlova, O. E. Trushchenko, O. N. Yanitsky. L'approccio orientato al soggetto o thesaurologico è stato sviluppato da V. A. Lukov.

Le specifiche e i problemi della formazione del pensiero progettuale nel processo educativo e dell'educazione di una "persona responsabile" sono studiati dai seguenti autori moderni: G. B. Golub, V. P. Zinchenko, V. A. Kozyrev, V. A. Lukov, Ya. V. Minevich, E. A. Perelygina, N. F. Radionova, D. M. Fedyaev, L. V. Fedyaeva, A. A. Filimonov, O. V. Churakova.

Problema di ricerca può essere formulato nella forma delle seguenti domande. Quali cambiamenti stanno subendo il design thinking nella società moderna? Come cambia il mondo esistenziale di una persona a seguito delle attività progettuali? Come si sta trasformando l'ambiente socio-culturale nella “società dei progettisti”, quali nuove esigenze impone al processo educativo?

Lo scopo dello studioè la comprensione del design thinking come fenomeno dell'esistenza umana.

Per raggiungere questo obiettivo, quanto segue compiti:

    Rivelare le specificità esistenziali del design thinking;

    Rivelare le caratteristiche del mondo esistenziale dell'"uomo che progetta";

    Esplorare le caratteristiche esistenziali del design thinking nell'ambito del paradigma soggetto-oggetto;

    Esplorare le specificità dell '"essere del pensiero progettuale" nella progettazione di oggetti sociali nel quadro del paradigma soggetto-soggetto;

    Presentare un gioco di attività organizzativa (OGA) come tecnologia per la formazione del pensiero progettuale nel processo educativo.

Basi teoriche e metodologiche della tesi di laurea sono i seguenti principi filosofici e scientifici generali:

- il metodo dialettico, che ha permesso di svelare l'essenza e la logica interna dello sviluppo del design thinking;

- un approccio sistematico che ha permesso di identificare la struttura del design thinking ei legami tra le sue componenti;

- metodo storico comparato nello studio della formazione delle forme storiche del pensiero progettuale;

– analisi e sintesi nello studio delle caratteristiche del design thinking in ambito tecnico e sociale.

sui problemi esistenziali della progettazione dell'essere di una persona - le opere di M. Scheler, K. Jaspers, J.-P. Sartre, E. Fromm;

sulle specifiche del pensiero ingegneristico, tecnico e progettuale sociale - le opere di O. I. Genisaretsky, A. G. Rappaport, V. M. Rozin, G. P. Shchedrovitsky, P. G. Shchedrovitsky;

sui problemi dello sviluppo del pensiero progettuale associato all'ingresso in una società postindustriale: le opere di V. L. Glazychev, S. F. Denisov, A. G. Rappaport, V. M. Rozin;

sulla formazione del pensiero progettuale nel processo educativo: i lavori di V. A. Lukov, E. A. Perelygina, D. M. Fedyaev e L. V. Fedyaeva, O. V. Churakova.

Novità scientifica della ricerca:

1. È stato chiarito il contenuto del concetto di "design thinking". Vengono rivelati gli “stati esistenziali (fasi)” caratteristici del pensiero progettuale.

2. Si rivela un "cambiamento progettuale" nel pensiero di una persona moderna, che provoca cambiamenti esistenziali nel suo mondo di vita. Scoperto e descritto nuova forma autoalienazione di una persona con un cambiamento di design nel pensiero. Vengono descritti i tratti del vivere esistenziale della “persona proiettante” del tempo passato, presente e futuro.

3. Si è stabilito che il pensiero progettuale nell'ambito del paradigma soggetto-oggetto è caratterizzato dalla posizione esistenziale del “demiurgo”: il desiderio di un controllo completo sul processo di tradurre in realtà un'immagine rigidamente fissata del futuro desiderato ; riducendo il ruolo di co-esecutori del progetto a funzioni di “strumenti” per la risoluzione dei problemi progettuali. È dimostrata l'insufficiente efficacia di questo paradigma per la progettazione di fenomeni e processi sociali. La necessità di transizione nella progettazione sociale al paradigma soggetto-soggetto è motivata.

4. Vengono rivelate differenze esistenziali nel design thinking all'interno dei paradigmi soggetto-oggetto e soggetto-soggetto. È stato stabilito che attualmente nella progettazione sociale c'è un cambiamento dal paradigma soggetto-oggetto, che è più efficace quando si progettano sistemi che non includono elementi coscienti, al paradigma soggetto-soggetto, che si concentra, in primo luogo, sull'"apertura ” del progetto per emergere nel corso della sua attuazione, adeguamenti dovuti all'effetto di conseguenze imprevedibili; in secondo luogo, costruire relazioni soggetto-soggetto tra designer e performer.

5. È stata dimostrata l'efficacia della formazione del pensiero progettuale nel processo educativo attraverso giochi organizzativi e di attività.

Le principali disposizioni di difesa:

1. Il design thinking può essere definito come un tipo speciale di atteggiamento nei confronti della realtà, la cui essenza è studiare le possibilità, i modi e i mezzi per "riordinare" un certo frammento di realtà al fine di allinearlo a una "certa idea ", un ideale. Le principali "fasi esistenziali" del pensiero progettuale sono: scoperta, comprensione e negazione esistenziale del "difetto" dell'esistente; costruire un'immagine del desiderato futuro "senza difetti"; elaborazione di un piano per tradurre questa immagine in realtà; controllo riflessivo sull'attuazione del piano sviluppato e sul suo adeguamento; riflessione critica sui risultati delle attività progettuali.

2. Il pensiero progettuale attualizza ed esagera stati esistenziali del soggetto come:

a) la percezione dell'"essere nel progetto" come l'unica vera realtà, e l'esistenza al di fuori del progetto - come priva di significati e valori di base;

b) uno spostamento temporale della coscienza verso il futuro: “persona nel progetto” tende a considerare l'essere nel passato e nel presente come incompleto, incompleto, che acquista giustificazione e vero significato solo nell'essere futuro (quindi i valori del presente e del passato vengono svalutati e i principali valori dell'essere vengono trasferiti al futuro come unico vero tempo);

c) nell'atto di autoprogettarsi, il soggetto occupa la posizione ambivalente di “creatore” e insieme “creatura”, insieme “creatore di sé” e “l'essere creato dalla realtà”. La proiezione di sé è vissuta come una sfida all'universo, che, a sua volta, è percepito o come un certo (non si sa di chi) progetto, o come ricettacolo di tanti progetti caoticamente interagenti;

d) a causa del fatto che una persona è costretta a partecipare contemporaneamente a molti progetti mal coordinati, la sua percezione del mondo diventa sempre più disordinata, di natura "a mosaico", e il suo stesso essere è percepito da lui come un progetto incompiuto, come un “come se-essere” non autentico”.

3. Nel processo di evoluzione dell'attività progettuale si sono sviluppati due paradigmi del pensiero progettuale: soggetto-oggetto e soggetto-soggetto.

Il paradigma soggetto-oggetto è caratterizzato da uno stile di pensiero metafisico, che implica l'installazione di un'immagine rigidamente fissa del futuro desiderato e lo sviluppo di un piano esauriente per la sua realizzazione, contenente tecnologie che ne garantiscano la rigorosa attuazione. Allo stesso tempo, lo sviluppatore del progetto considera tutti i suoi esecutori come oggetti di manipolazione, come strumenti per risolvere problemi di progettazione.

Pensare nel quadro del paradigma soggetto-oggetto è più efficace quando si progettano "sistemi del primo ordine" che non contengono come elementi soggetti che essi stessi sono in grado di progettare.

4. Pensare nell'ambito del paradigma soggetto-soggetto permette di progettare “sistemi di secondo ordine” contenenti come elementi soggetti con il proprio pensiero ei propri progetti esistenziali. Il pensiero progettuale nell'ambito del paradigma soggetto-soggetto comporta il rifiuto della pretesa di controllo totale sull'attuazione del progetto e il posizionarsi come un frammento della realtà sociale in cui molti soggetti interagiscono, realizzando i propri progetti.

L'efficacia dell'interazione del designer con gli artisti che partecipano contemporaneamente a più progetti dipende in modo significativo da come i loro progetti sono coerenti tra loro, quindi lo sviluppatore considera gli artisti come complici e coautori del progetto. Questo paradigma è caratterizzato da uno stile di pensiero dialettico, che tiene conto dell'inevitabilità dei cambiamenti nel processo delle attività di progettazione e dell'immagine del futuro desiderato, dei piani e delle tecnologie per realizzarlo e del designer stesso.

Nel processo di cambiamento dei paradigmi del pensiero progettuale per sostituire la persona “moderna”, che è caratterizzata da un movimento costante verso un obiettivo una volta prefissato, arriva un nuovo tipo di persona: “Homo projectus”, capace di adeguare gli obiettivi e le tecnologie di attività nel processo di elaborazione di un progetto (reforecasting, retargeting, riarmo tecnologico).

5. La crisi del sistema educativo tradizionale è in gran parte dovuto al fatto che esso è un prodotto del paradigma del pensiero soggetto-oggetto. L'interazione tra insegnante e studente nel moderno processo educativo è progettata secondo i canoni di questo paradigma: l'insegnante assume la posizione di designer demiurgo e lo studente assume i ruoli di "vuoto", esecutore di compiti e "prodotto di produzione”. Di conseguenza, lo studente apprende il paradigma del pensiero soggetto-oggetto, mentre nella vita, dopo aver conseguito il diploma, avrà bisogno delle capacità e delle capacità di pensiero nell'ambito del paradigma soggetto-soggetto. Superare questa crisi è impossibile senza l'introduzione di tecnologie educative che formano il pensiero progettuale soggetto-soggetto negli studenti. Tali tecnologie sono presenti nei giochi organizzativi e di attività, il cui formato consente a insegnanti e tirocinanti di "vivere" la situazione insieme. progettazione della comunicazione professionale, percepirsi reciprocamente come co-partecipanti e co-creatori dell'essere.

Significato teorico e pratico della ricerca:

Il significato teorico sta nell'individuare i cambiamenti in atto nel mondo esistenziale di una persona in connessione con lo sviluppo delle attività progettuali. I risultati dello studio possono essere utili nella comprensione del mondo interiore di una persona moderna e nella modellazione teorica delle conseguenze dell'espansione del pensiero progettuale e dell'attività progettuale nella società moderna.

Il lavoro è di importanza pratica nel contesto dello sviluppo e dell'attuazione di forme innovative di istruzione nel processo educativo. I suoi risultati possono essere utilizzati per arricchire i curricula in termini di metodologia, nonché per preparare lezioni, articoli, materiali scientifici e corsi speciali nelle università. Il lavoro contiene raccomandazioni per lo sviluppo e l'attuazione di giochi organizzativi e di attività per studenti laureati in filosofia, sociologia, scienze politiche e pubbliche relazioni.

Approvazione dei risultati del lavoro:

Le principali disposizioni della tesi ei risultati ottenuti sono stati discussi presso il Dipartimento di Sociologia e Relazioni Pubbliche dell'Istituto di Pedagogia, Psicologia e Sociologia dell'Università Federale Siberiana, presso il Dipartimento di Filosofia dell'Università Pedagogica Statale di Omsk.

Le principali disposizioni dello studio sono state presentate alle seguenti conferenze internazionali, panrusse e regionali: "Lo stato moderno e il mondo: le specificità delle relazioni nell'era della globalizzazione" (San Pietroburgo, 2007), "Actual issues of pubbliche relazioni e pubblicità" (Krasnoyarsk, 2008), "Scienze psicologiche, pedagogiche e sociali nella formazione del personale per lo sviluppo innovativo del territorio di Krasnoyarsk: approcci e tecnologie moderne" (Krasnoyarsk, 2008), "Gioventù nel socio-culturale spazio" (Tobolsk, 2009), "La quarta lettura di Kovalev" (San Pietroburgo, 2009), "Innovazione in Russia: successi, problemi e prospettive" (Penza, 2009), "Problemi attuali della filosofia moderna e delle scienze politiche" ( Lipetsk, 2009), "Territorio di Krasnoyarsk: passato, presente, futuro" (Krasnoyarsk, 2009), "Ricerca moderna sui problemi sociali" (Krasnoyarsk, 2009), "Man. Cultura. Società” (Penza, 2010). Il materiale teorico della tesi è stato pubblicato sotto forma di articoli su periodici: "Note scientifiche dell'Università sociale statale russa" (Mosca, 2008), "Nel mondo delle scoperte scientifiche" (Krasnoyarsk, 2010), "Nel mondo delle scoperte scientifiche" (Krasnoyarsk, 2011).

La struttura e l'ambito della tesi:

Il testo della tesi di ricerca si compone di un'introduzione, due capitoli, di cui 5 paragrafi, una conclusione e un elenco bibliografico contenente 164 fonti, di cui 6 in lingua straniera. Il volume totale della tesi è di 132 pagine.