أساسيات التفكير التصميمي. التفكير التصميمي في الإنسان Sosnovskaya ، Ksenia Vladimirovna تشكيل فكرة المشروع

20.06.2022 الأعمال التجارية الخاصة

التفكير في المشروع هو ميزة مطلقة للمدير الحديث.

من غير المرجح أن ينجح القائد المسؤول عن القضاء على الاختناقات.

بشكل عام ، فإن المثل الأعلى لنظام إدارة الشركات والأفراد بعيد كل البعد عن الصورة التي ترسمها لنا اللعبة الإلكترونية السوفيتية الأولى والأخيرة ، حيث جاء الذئب من "حسنًا ، انتظر دقيقة!" يصطاد في سلة يتدحرج البيض باستمرار من الفروع.

القائد الناجح يشبه إلى حد كبير قبطان سفينة المحيط ، الذي يقف على الجسر ويتطلع بعيدًا إلى الأمام ، حيث من المفترض أن تذهب السفينة.

من أجل عمل تنبؤات فعالة للمستقبل ، يجب أن تكون قادرًا على تحديد الأهداف على المدى الطويل. يبدو لنا أن النجاح يأتي إلى أولئك الذين يتطلعون إلى المستقبل ويرون أنفسهم هناك - أي شخص وصل إلى هدفه.

تفترض إدارة المشروع وجود ميزة مثل "التجاهل الصحي للمستحيل". إذا كان بإمكانك أن تحلم بشيء ما ، فيمكنك الحصول عليه. تطوير المشروع هو "فتح" تسلسل المهام العكسي من اللحظة التي حققت فيها النتيجة بالفعل ، حتى اليوم: ها أنا ذا ، وما الذي يجب أن أفعله لأكون هنا ؛ ولكي تكون في المرحلة السابقة الخ؟

في عملية تفكيك المشروع ، من المهم تحليل المهمة إلى مكونات وتقييم مدى جودة مجموعة العناصر لكل مستوى من المهمة التي تعكس جوهر هذا المستوى.

هل هناك حاجة لمزيد من التوضيح ، أو تجسيد المهمة ، أم أن كل عنصر من عناصرها موصوف بالتفصيل قدر الإمكان؟ هل من الممكن تحديد الموارد المطلوبة بدقة وتكلفتها لكل عملية منخفضة المستوى؟

يتضح هنا أنه من أجل التخطيط الناجح للمشروع ، من المهم للغاية أن تكون قادرًا على تحديد الأهداف بشكل واضح ومحدد (نقطة بنقطة). نحن هنا على استعداد للاتفاق التام مع أولئك الذين يدافعون عن نظام معايير SMART لتقييم وضوح الأهداف.

مهارات التواصل

محادثات لا تنتهي مع نساء مسنات على مقاعد البدلاء عند المدخل - هل هذه حقًا "القدرة على التواصل" سيئة السمعة التي يتحدث عنها مدربون الأعمال؟ بالطبع لا. عدد الكلمات المنطوقة في الدقيقة ليس مؤشرا على الإطلاق لفعالية الاتصال.

ببساطة ، الكفاءة الاتصالية هي معرفة الإجابات على ثلاثة أسئلة فقط: من سيقول ، ماذا يقول ، وكيف يقول؟

للإجابة على الأسئلة الثلاثة الرئيسية للتواصل ، فإننا نشكل استراتيجية للتفاعل مع الجمهور المستهدف - أي من الأطراف المقابلة لدينا: عميل ، شريك ، منافس ، مرؤوس ، مدير ، إلخ.

من المهم جدًا أن نفهم ما يشبه المحاور لدينا. ماذا يريد؟ ما علاقتنا به ، وما الأدوار التي نلعبها؟ ماذا يعني ذلك لنا الآن؟

بدون معرفة ذلك ، من المستحيل الإجابة على السؤال التالي: ماذا أقول له؟ بعد كل شيء ، من أجل أن يُسمع ، يجب على المرء أن يتحدث لغة المحاور. "تحدثوا بلغة العميل ،" يقنعوننا في التدريب على المبيعات.

كيف نتحدث لغته إذا كنا لا نعرف من هو؟

فقط من خلال فحص الخاص بك الجمهور المستهدفوبعد أن شكلنا عرض بيع فريدًا لها ، ننتقل إلى إجابة السؤال الأخير: كيف؟

كيف تنقل فكرتك إلى المستهلك مع الاحتفاظ بمعناها الأصلي؟ مستحيل ، لأن الكلمات بالنسبة لنا تعني شيئًا واحدًا ، لكنها تعني بالنسبة للطرف المقابل شيئًا مختلفًا تمامًا.

الكلمات مثل حالات الهاتف ، يمكنك وضع محتوى مختلف تمامًا فيها. على سبيل المثال ، نفس الكلمة "هاتف". قلها في دائرة أصدقائك واسأل عما تخيله كل منهم في تلك اللحظة: سيتخيل شخص ما هاتفه المحمول الرقيق المفضل ، شخصًا ما - الهاتف المكروه على سطح المكتب ، شخص ما - هاتف مدفوع عالق قليلاً في الماضي ، و أم شابة - لعبة أطفال ضخمة قابلة للنفخ.

لذلك ، من المستحيل تجنب خسارة جزئية لمعنى ما يقال. الشيء الرئيسي هو تقليل الخسائر. للقيام بذلك ، من المنطقي إشراك أكبر عدد ممكن من أدوات الاتصال.

لماذا يلعب المقدمون الناجحون إيقاع صوتهم وحجمه ، ويستخدمون جهاز عرض ، ويتحركون بنشاط ، ويومون ، ويخاطبون الجمهور باستمرار؟

نظرًا لأن الممارسة تؤكد ذلك ، فإن استخدام أكبر عدد ممكن من أدوات الاتصال يسمح لك بتحقيق أقصى تأثير.

بالطبع ، كان بينوكيو متواصلًا رائعًا: فقد قال شيئًا لكاراباس ، وآخر لمالفينا ، وثالثًا لتورتيلا السلحفاة. بهذا المعنى ، وجد المفتاح ليس فقط للباب خلف الموقد المطلي ، ولكن أيضًا لقلوب شركائه. والقراء.

يقودنا هذا إلى عامل النجاح التالي ، الرابع: العاطفة.

تعد القدرة على اعتبار موقف المشكلة الذي نشأ أثناء النشاط كمهمة تتضمن البحث عن الحل الأمثل وإيجاده وتنفيذه جزءًا مهمًا من الموقف الذاتي للفرد. يجب أن يصبح تدريس مثل هذا النهج في حالة مشكلة عنصرًا ضروريًا في العملية التعليمية.

يواجه الطلاب مواقف إشكالية في مجالات مختلفة من الحياة المدرسية: في العملية التعليمية (في الفصل وعند إعداد الواجبات المنزلية) ، في التواصل مع أقرانهم والبالغين ، والمشاركة في الحياة الاجتماعية للفصل والمدرسة ، في عملية حل مشاكلهم. مهام الحياة.

تشير الرغبة والقدرة على التعامل مع موقف مشكلة كمهمة إلى أن الشخص (في حالتنا ، الطالب) قادر على:

- تحليل المشكلة.

- عزل جوهرها ؛

- إعادة صياغة المشكلة إلى مهمة نشاط الفرد ؛

- تخطيط الخطوات لحل هذه المشكلة ؛

- اتخاذ الخطوات اللازمة ؛

- تقييم النتيجة من حيث الهدف.

أطلقنا على هذا النهج للمشكلة نهج التصميم. المكون الفكري لهذا النهج في المشاكل هو التفكير التصميمي. نحن نعتبر تطوير التفكير في المشروع مهمة تعليمية مهمة للمدرسة ، والتي يجب أن يعمل مختلف المتخصصين في المدرسة من أجل حلها. لهذا ، يمكنهم استخدام المواقف المحددة لتواصلهم المهني مع أطفال المدارس (درس ، وساعات الدراسة الذاتية ، وعمل المشروع ، والساعات اللامنهجية ، وما إلى ذلك). بالإضافة إلى ذلك ، من وجهة نظرنا ، هناك حاجة أيضًا إلى برامج خاصة قصيرة الأجل تهدف بشكل مباشر إلى تطوير مهارات نهج قائم على المشروع لحل المشكلات.

في ممارسة الخدمة النفسية للمؤسسة التعليمية غير الحكومية "Economic School-Lyceum" (NOE ESL) ، يتم استخدام مناهج منهجية مختلفة لتنفيذ المهمة: ألعاب خاصة ، وكتل مواضيعية داخل برامج نفسية تعليمية ، وألعاب فردية داخل في إطار الدورات التدريبية. كما تم تطوير دورة خاصة لطلاب الصف الخامس.

يعرف طلاب الصف الخامس أن هذه الدورة هي "تعلم حل المشكلات".

طلاب الصف الخامس قادرون بالفعل على تنفيذ أنشطة تعليمية من هذا النوع. علاوة على ذلك ، في إطار مدرستنا ، نشكل على وجه التحديد استعداد الأطفال لاستخدام نهج المشروع. تقنيات التصميم والبحث المستخدمة في الفصول الدراسية من قبل معلمي المدارس الابتدائية ومناهج علم النفس "المهنة - تلميذ" تعمل من أجل هذه المهمة.

تعد أنشطة المشروع مع عناصر العمل العملي والبحثي أمرًا مثيرًا للاهتمام لأطفال المدارس الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 11 عامًا ، وبالتالي تساهم في نموهم النفسي بشكل عام. مهارات التفكير في المشروع مطلوبة في المدرسة الثانوية ، لذا يُنصح بإعداد الأطفال لمثل هذه الأنشطة في بداية تعليمهم في المدرسة المتوسطة.

الغرض من الدورة

تنمية مهارات مقاربة المشروع للمشكلات لدى طلاب الصف الخامس ، وبشكل أكثر تحديدًا ، تكوين أسس التفكير المشروع.

يُفهم التفكير التصميمي في هذه الدورة على أنه القدرة على اعتبار حالة المشكلة كمهمة مع البناء اللاحق للأنشطة التي تهدف إلى حلها.

مهام

من المتوقع أن تحل الدورة المهام التالية:

تكوين الاستعداد النفسي لأطفال المدارس لإدراك الموقف الإشكالي باعتباره مهمة نشاط شخصية ؛

تكوين أفكار تلاميذ المدارس حول أنواع المواقف الإشكالية وطرق حلها ؛

تطوير المهارات لأنشطة المشروع الجماعي وحل حالات المشاكل المحددة التي تنشأ في عملية المجموعة ؛

تكوين استعداد أطفال المدارس لنقل المهارات التعليمية المكتسبة في مواقف الحياة الواقعية والتواصل الحقيقي ؛

تنمية الصفات الاجتماعية والنفسية للإنسان.

هيكل الدورة

تتكون الدورة من ثلاثة أجزاء.

الجزء الاول- تمهيدي - يهدف إلى تنمية مهارات الأطفال في التعاون والإلمام بمفهوم الموقف الإشكالي.

جزء ثانيركز على التعرف على أنواع مواقف المشاكل (هناك ثلاثة منهم) ، على تكوين المهارات للتعرف عليها وحلها بشكل مناسب. بالإضافة إلى ذلك ، يتعرف الرجال على حالتين من المشاكل التي تنشأ في الأنشطة الجماعية ، وطرق حلها.

الجزء الثالثمكرس لتنمية المهارات العملية للتعرف على أنواع مختلفة من مواقف المشكلات وحلها.

تتضمن الدورة دورة من 11 درسًا (حصة) مدة كل منها 35 دقيقة ولعبتا لعب الأدوار (90 دقيقة لكل منهما). تعقد الدروس (الفصول) كجزء من الجدول مرة واحدة في الأسبوع. تقام المباريات بعد الظهر.

ملامح بناء الدورة ومحتواها

تجمع الدورة بين عناصر الدرس التقليدي وعناصر اللعبة والتدريب. خلال جميع الدروس ، يحتفظ الأطفال بدفتر ملاحظات يكتبون فيه المفاهيم الأساسية ويؤدون تمارين تدريبية مكتوبة.

بالإضافة إلى ذلك ، يتضمن كل درس مهمة واحدة على الأقل تتضمن إشراك الأطفال في مشكلة التعلم ومناقشتها في مجموعات وتطوير حل مشترك.

في نهاية كل درس ، يناقش الأطفال كيف وبأي شكل يمكنهم تطبيق المعرفة المكتسبة في الحياة.

وبالتالي ، فإن الدورة تجمع بين عناصر التعلم التقليدي وأساليب التعلم النفسي النشط (التدريب ، ولعب الأدوار ، والعمل الجماعي المشكل ، والمناقشة الجماعية حول اتخاذ قرار مشترك ، وما إلى ذلك).

للتعارف والدراسة العملية الإضافية ، يتم تقديم 5 مشاكل للأطفال في إطار الدورة: ثلاثة منها تتعلق بمواقف مشكلة من أنواع مختلفة ، واثنتان بمشاكل نموذجية لأنشطة المشروع الجماعي. يتم تقديم كل مشكلة للأطفال في شكل استعارة وصورة بصرية محددة وتعريف توضيحي محدد.

مواقف المشاكل والنهج لحلها

اسم المشكلة

عرضت الصورة للأطفال

صياغة للأطفال

الجوهر النفسي للمشكلة

مشاكل تشبه الفسيفساء

مشكلة تشبه اللغز تتكون من عدة قطع منفصلة. يتم حل المشكلة ككل عندما يتم حل كل جزء منها.

هذه هي المشاكل التي يمكن تقسيمها إلى أجزاء دلالية مستقلة أكثر أو أقل. يجب أن يتعلم الأطفال التعرف عليهم وإيجاد طرق لحل كل منهم. إذا كانت المجموعة تعمل ، فإن أفضل طريقة هي توزيع الأجزاء الفردية للمشكلة بين المشاركين أو المجموعات الصغيرة. بعد ذلك - مناقشة عامة أو تعديلات أو إضافات لكل مشروع صغير وقرار عام حول ما إذا كان قد تم حل المشكلة أم لا.

يتكون حل المشكلات متعددة الطبقات من إجراءات متسلسلة. يتم حل هذه المشكلات إذا تم تنفيذ جميع الإجراءات وبالترتيب الصحيح.

هذه هي المشاكل التي يتم حلها عن طريق وضع خوارزمية. في الوقت نفسه ، من المهم جدًا أن يكون الأطفال قادرين على التمييز بين الإجراءات الضرورية وغير المهمة من وجهة نظر حل هذه المشكلة.

مشاكل مثل ندفة الثلج

هذه مشاكل (غالبًا ما تكون إبداعية ، منتجة في جوهرها) يمكن حلها بعدة طرق. شيء آخر هو أن هناك حلولًا ناجحة (مثالية ، مجدية ، إلخ ؛ يجب إعطاء معيار الأمثل للأطفال) وغير ناجحة. من الضروري تعليم الأطفال إنتاج حلول مختلفة ، ثم استكشافها وتقييمها وفقًا لمعايير معينة.

ربما في الواقع مثل هذه المشاكل نادرة. يقترحون أن النجاح يعتمد ، أولاً ، على مدى جودة أداء الجميع لجزء من العمل ، وثانيًا ، على نجاح المجموعة ككل. في الواقع ، نحن نتحدث عن تعاون حقيقي ، تعاون. يصعب على الأطفال الجمع بين شرطين في موقف واحد: النجاح الشخصي ومساعدة الآخر.

يتم حل هذه المشكلات فقط إذا قرر أطراف المناقشة معنى الكلمات التي يتعاملون معها. من الضروري تطوير وجهة نظر مشتركة حول موضوع النزاع. هذه مشكلة شائعة جدًا وهي أصل العديد من النزاعات وسوء الفهم.

هذا يبسط إلى حد كبير استيعاب الأطفال للمواد المعقدة بمستوى عالٍ من التعميم ، ويساعدهم على الانتقال بسهولة من فهم جوهر المشكلة إلى أساليب التعامل معها. الاستعارة والصورة المرئية المقابلة لكل مشكلة هي "تسليط الضوء" على المؤلف الرئيسي لهذه الدورة التدريبية. تشمل التطورات الفعلية للمؤلف أيضًا: تصنيف المشكلات وطرق حلها ، وسيناريوهات لألعاب لعب الأدوار ، وبعضها وسائل التعليمللدروس.

يتم تقديم المواقف الإشكالية الأساسية التي تمت دراستها في هذا المساق للطلاب من أجل التعرف عليها وتطويرها في شكلين: كمشاكل للنشاط الفردي وكمشكلات للنشاط الجماعي. تتطلب كل مشكلة في شكلها الأول تعريفها وإيجاد الحل الأمثل لها. للقيام بذلك ، يتعرف الأطفال على صورة المشكلة وتعريفها ومظاهرها في مواقف الحياة وتكنولوجيا الحل الرئيسي. في شكله الثاني ، يؤدي حل المشكلات إلى تعقيد الحاجة إلى إيجاد أرضية مشتركة مع أشخاص آخرين. يتعلم الأطفال أيضًا هذا الفن في الفصل.

يتم تنفيذ طرق التدريس لحل المشكلات الجماعي في فصول في أزواج وفي مجموعات صغيرة وفي مجموعة. ومع ذلك ، يتم إعطاء الأفضلية لعمل مجموعات صغيرة من 3-5 أشخاص (حسب التمرين). يعمل الأطفال باستمرار في مجموعات ذات تركيبة مختلفة. وبالتالي ، تساهم الفصول في تماسك فريق الفصل.

الخطة الموضوعية للدورة

عنوان الموضوع والدرس

عدد الساعات

نموذج السلوك

الجزء الأول: "تعلم التعاون"

تعلم حل المشاكل معا

تعلم التفاوض والتسامح

الجزء الثاني: "تعلم التعرف على المشاكل"

مشاكل تشبه الفسيفساء

مشاكل مشابهة لطبقات الهلام

مشاكل مثل ندفة الثلج

نحن نبني حديقة

مشروع لعبة القصة

مشاكل مشابهة لمثل الفيل

مشاكل مشابهة للحلقات الاولمبية

الجزء الثالث: "تعلم حل المشكلات"

تعلم التعرف على المشاكل

تعلم إيجاد حل لمشكلة

ذات مرة في N ... (نهاية اللعبة)

لعب دور لعبة

خلال الدورة

11 ساعة دراسية في الجدول (كدرس إلزامي) ، و 6 ساعات للألعاب التي تقام في فترة ما بعد الظهر بالاتفاق مع المعلم الموجه. وهكذا ، فإن المنهج مصمم لربع ونصف (الثاني وبداية الثالث).

معايير الأداء

يمكن تقسيم معايير الأداء ، التي أرغب من خلالها في النظر في هذه الدورة التدريبية ، إلى "داخلية" و "خارجية".

تشمل المعايير "الداخلية" ما يلي:

استيعاب الأطفال للمفاهيم الأساسية للمقرر: "مشكلة" ، "مشكلة مشابهة لـ ..." (5 أنواع) ، "حل مشكلة".

إتقان الطلاب مهارات تصنيف المشكلات إلى 5 أنواع.

إتقان الأطفال للتكنولوجيا الأساسية لحل مشاكل محددة ، سواء في حالة التدريب أو في حالة نموذجية (أي في موقف يحاكي نشاطًا حقيقيًا).

إتقان تقنيات المناقشة الجماعية واتخاذ قرار مشترك من قبل الأطفال.

تكوين موقف نفسي لدى الأطفال تجاه التعاون في حالة النشاط الجماعي.

المعايير "الخارجية" هي:

نقل المهارات النفسية المكتسبة إلى مواقف أخرى (إلى دروس أخرى ، إلى الحياة خارج المنهج).

الدرس الأول: التعلم لحل المشكلات معًا

مهام:

لإثارة اهتمام الطلاب بموضوع الفصول المقترح ؛

صياغة مفهوم "المشكلة" بمساعدة الأطفال ؛

صياغة شروط حل المشكلات الجماعية بنجاح بمساعدة الأطفال ؛

إعطاء الأطفال أول تجربة تشخيصية لحل المشكلات الجماعي.

أشكال العمل: مناقشة جماعية؛ تمارين اللعبة.

المعدات: كتاب تمرين ، أوراق ورقية حسب عدد الطلاب ، مشابك ورقية حسب عدد الطلاب ، نصوص لمهام لعبة "عرض الحيوان".

مراحل العمل:

1. التعرف على موضوع الطبقات. مناقشة مشكلة "دروس علم النفس - ما الغرض منها؟". تلخيص آراء الأطفال.

2. تسجيل الموضوع (باسم جزء الدورة التدريبية) واسم الدرس. سجل الأسئلة الثلاثة الرئيسية للدرس (انظر أدناه).

3. مناقشة السؤال "ما هي المشكلة؟". تلخيص آراء الأطفال وتدوين تعريف المشكلة في دفتر ملاحظات.

4. مناقشة موضوع "لماذا يكون القرار الجماعي في كثير من الأحيان أفضل من قرار جماعي؟". لعبة "ما هو مشبك الورق؟". مناقشة النتائج.

5. قواعد حل المشكلات الجماعية. يقوم الميسر بإملاء ملخص للقواعد (انظر أدناه). ثم يتم عقد مناقشة جماعية.

6. تشخيص القدرة على التعاون. أداء تمرين "عرض الحيوان" في مجموعات من 3-4 أشخاص. مناقشة حول موضوع "هل يمكننا التعاون؟".

7. تلخيص الدرس.

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات

الموضوع: تعلم التعاون

الدرس 1

ما هي المشكلة؟

لماذا من الأفضل حل المشكلات معًا؟

كيف نحل المشاكل معا؟

المشكلة هي قضية معقدة تحتاج إلى حل أو التحقيق.

مثال على مشكلة: (كل طالب له خاصته).

كيفية حل المشكلات معًا:

1. نحن بحاجة إلى الاستماع وفهم بعضنا البعض.

2. يجب أن تكون قادرًا على التفاوض.

3. يجب أن تكون قادرًا على الاستسلام.

4. من الضروري توزيع الأدوار بشكل معقول في المجموعة.

وصف العاب الدرس

يتلقى كل طفل مشبك ورق بسيط. المرحلة الأولى من التمرين فردية. يتم إعطاء الأطفال المهمة - في غضون 3 دقائق لكتابة أكبر عدد ممكن من الطرق لاستخدام (استخدام) مشبك ورق. بعد ذلك ، عن طريق القرعة (أو بطريقة إرشادية مناسبة أخرى) ، يتم تقسيم الطلاب إلى مجموعات من 3-4 أشخاص. يجب أن تكتب كل مجموعة قائمة مشتركة لاستخدامات مشبك الورق. يتم إعطاء هذا 5-7 دقائق. ثم تتناوب المجموعات على قراءة قوائمها. يتم شطب الطرق المتطابقة. المجموعة التي تركت أكثر الطرق غير المتقاطعة تفوز.

اعرض الحيوان (O. Khukhlaeva)

ينقسم الأطفال إلى مجموعات من 3-4 أشخاص ويتلقون بطاقات بأسماء أجزاء جسم حيوان. على سبيل المثال ، "جذع الفيل" ، "جذع الفيل" ، "آذان الفيل" ، "أرجل الفيل". من الضروري التوزيع المستقل لأي جزء من الجسم سيمثله كل عضو في المجموعة ، ودمج هذه الأجزاء في تركيبة واحدة. يجب أن يخمن الباقي أي نوع من الحيوانات هو.

خيارات أخرى:

الزرافة: جسم الزرافة ، أرجل الزرافة ، رقبة الزرافة ، رأس الزرافة.

الثعلب: جسم الثعلب ، ذيل الثعلب ، آذان الثعلب ، أنف الثعلب.

الدرس الثاني: تعلم التفاوض والمشاركة

مهام:

لإعطاء الأطفال خبرة العمل الجماعي بمستويات مختلفة من التعقيد: في أزواج ، في مجموعة صغيرة ، في الفصل ؛

مساعدة الأطفال على الربط بين فعالية العمل الجماعي والسلوكيات التي أظهرها كل من المشاركين فيها ؛

تطوير مهارات التأمل والتفكير.

أشكال العمل: مناقشة المشاكل في المجموعة ، التحليل الجماعي للوضع ، التحليل الفردي (الكتابي) للنتائج.

معدات: دفاتر دراسية أعدها القائد لحفظ السجلات (بعد الدرس يتم لصقها في دفتر الملاحظات) ، ملفات تعريف الارتباط (واحدة لكل زوج من الأطفال) ، نصوص لعبة "إظهار الشيء".

مراحل العمل:

1. انعكاس الدرس السابق. ما الذي كانوا يتحدثون عنه؟ ماذا تعلمت؟ ما هو المفهوم الرئيسي الذي تم تقديمه؟

2. سجل موضوع الدرس وسؤالين الرئيسيين (انظر أدناه).

3. المهمة 1: "نتفق في أزواج". أداء تمرين "مشكلة حلوة" في أزواج. مناقشة مع الفصل بأكمله. التسجيل في أشكال فردية. في الإرادة - سبر السجلات.

4. المهمة 2: "نتفق في مجموعة". أداء تمرين "إظهار الشيء" في مجموعات من 3-4 أشخاص. مناقشة مع الفصل بأكمله. التسجيل في أشكال فردية. في الإرادة - سبر السجلات.

5. المهمة 3: "نتفق جميعًا". أداء تمرين "العد على الأصابع" مع الفصل بأكمله. قيد التقدم - مناقشة. التسجيل في أشكال فردية.

6. ملء الفقرات الأخيرة من النموذج الفردي. تبادل الأفكار حول الصفات التي تساعد الناس على التعاون.

7. تلخيص الدرس.

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات

الدرس 2

هل يمكننا التفاوض؟

ما هي الصفات التي تساعد الشخص على التعاون مع الآخرين؟

نموذج للعمل الفردي

نتفق في أزواج:

عملت (أ) جنبًا إلى جنب مع _____________________

لقد حللنا "مشكلتنا الحلوة" ____________________

هذا هو قراري: شئنا أم أبينا

نحن نتفق في مجموعة

عملت (أ) في مجموعة مع ___________________________________

تمكنا من الاتفاق: نعم لا

أحببت العمل في هذه المجموعة: لم يعجبني ذلك

نحن نتفق مع الفصل بأكمله

تمكنا من الاتفاق بصمت: نعم لا

من أجل التوصل إلى اتفاق ، كنا بحاجة إلى _______________

__________________________________________________________

عن نفسي

أنا قادر على التفاوض مع أشخاص آخرين:

نعم في كثير من الأحيان ليس دائما لا

في هذا ساعدتني صفاتي مثل ___________________

وصف العاب الدرس

مشكلة حلوة (K. Fopel)

تعليمات: اجلس في الدائرة العامة. أحضرت لك ملفات تعريف الارتباط: قليلة. للحصول على ملفات تعريف الارتباط ، يجب عليك أولاً اختيار شريك وحل مشكلة واحدة معه. اجلس في أزواج في مواجهة بعضها البعض. بين الشركاء ، سأضع منديلًا وملف تعريف ارتباطًا واحدًا. من فضلك لا تلمسه بعد.

ما هي مشكلتك؟ لا يمكنك الحصول على ملفات تعريف الارتباط إلا إذا قدمها لك شريكك عن طيب خاطر. تحدث عن ذلك في أزواج ، ولكن تذكر أنه لا يمكنك فقط أخذ ملف تعريف ارتباط دون إذن شريكك.

بعد أن أكمل جميع الأزواج المفاوضات ، تتم دعوتهم لإخبار الآخرين كيف قاموا بحل مشكلتهم. لا يتم تقييم الأساليب ، ولا يتم انتقادها. كل شخص لديه الفرصة للتحدث. ثم يعطي الميسر للزوجين ملف تعريف ارتباط آخر ويدعوهم لمناقشة ما سيفعلونه بها هذه المرة. ويلي ذلك مناقشة عامة. يناقش الأطفال الخيارات الممكنة للتعاون ، بالإضافة إلى المشاعر التي كانت لديهم أثناء التمرين.

اعرض الموضوع (O. Khukhlaeva)

ينقسم الأطفال إلى مجموعات من 3-4 أشخاص ويتلقون بطاقات بأسماء أجزاء من كائن ، على سبيل المثال: "صنبور إبريق الشاي" ، "غطاء إبريق الشاي" ، "مقبض إبريق الشاي". من الضروري توزيع الجزء الذي سيمثله كل عضو في المجموعة بشكل مستقل ، ودمجها في تركيبة واحدة. يجب أن يخمن الباقي ما هو.

العد على الأصابع (N. Khryashcheva)

يقف جميع المشاركين في دائرة مشتركة. يوضح الميسر أنه الآن ، بناءً على أمر الميسر ، سيتعين عليهم التخلص من رقم معين بمساعدة الأصابع على أيديهم: من واحد إلى خمسة. من المستحيل التفاوض مع بعضنا البعض بمساعدة الكلمات وبشكل عام أي أصوات. المهمة هي رمي نفس عدد الأصابع من الأول والثاني ، في الحالات القصوى ، من المرة الثالثة. إذا فشل الأطفال في القيام بذلك في المحاولة الثالثة ، يقترح الميسر مناقشة ما يحدث وأسباب الفشل. بعد ذلك ، يتم إعطاء الأطفال محاولة أخرى. لا حرج في حقيقة أن الأطفال لن يتوصلوا إلى نسخة مشتركة هذه المرة أيضًا. سيعطي هذا فرصة جيدة للحديث عن العلاقات في الفصل ، وعن القدرة على رؤية وسماع بعضنا البعض.

مهام:

لإعطاء الطلاب خبرة في البحث وحل المشكلات من هذا النوع ؛

تطوير مهارات صنع القرار الجماعي والتعاون.

أشكال العمل: مناقشة المشاكل في مجموعة ، نمذجة حالة المشكلة ومعيشة.

معدات: كتاب دراسة ، لوحة دراسة ، أحجية صور مقطوعة بسيطة للشرح ، خريطة الغابة ، أوراق عمل جماعية إبداعية ، أوراق ورقية ، أقلام تعليم

مراحل العمل:

1. تحديد موضوع الدرس. مناقشة جماعية: ما هو اللغز ، كيف يبدو؟ كيف يتم تجميع هذه الفسيفساء؟

2. سؤال للمناقشة الجماعية: كيف نفهم موضوع الدرس؟ ماذا يعني أن المشكلة تشبه أحجية الصور المقطوعة؟ تلخيص آراء الأطفال.

3. تعريف مشكلة تشبه الفسيفساء ، كتابة هذا التعريف تحت الإملاء في دفتر ملاحظات.

4. رسم صورة المشكلة على السبورة ومن قبل الأطفال في دفاتر الملاحظات.

5. لعبة " السنة الجديدةفي غابات الأمازون. تعليمات اللعبة التمهيدية. بيان مهام اللعبة. سجل مهام اللعبة في دفتر ملاحظات.

6. عمل المجموعات الإبداعية على حل مشاكل اللعبة.

7. عرض عمل المجموعات. اتخاذ القرار من قبل الفصل بأكمله.

8. التلخيص: طريقة لحل مشكلة تشبه اللغز. الكتابة في دفاتر الملاحظات. في الإرادة - سبر السجلات.

9. العصف الذهني: ما هي مشاكل الحياة الواقعية من هذا النوع وكيف يمكن حلها بنجاح؟

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات

الموضوع: تعلم التعرف على المشاكل

الدرس 3

تتكون مشكلة تشبه اللغز من عدة أجزاء. يتم حل المشكلة ككل عندما يتم حل كل جزء منها.

سنة جديدة في الغابة!

مهام:

1. تحتاج إلى اختيار طريق.

2. أنت بحاجة للاستعداد للطريق.

3. تحتاج إلى التفكير في برنامج العطلة.

مشكلتنا مثل الفسيفساء:

لقد حللنا مشكلتناإلى: (دخول فردي).

وصف العاب الدرس

العام الجديد في غابة الأمازون (تطوير المؤلف)

التعليمات: تخيل أن فصلك كان محظوظًا للغاية. دعاك المسافرون المشهورون ، مستكشفو غابات الأمازون ، للاحتفال بالعام الجديد معهم ، في منطقة قليلة الاستكشاف في حوض نهر الأمازون. أعضاء البعثة في انتظارك هناك بالفعل. إنهم يأملون أن تلتقي قريبًا ، وتطور طريقًا وتذهب لمقابلتهم. نعم ، لقد طلبوا منك أيضًا إعداد برنامج لعطلة رأس السنة الجديدة: بعد كل شيء ، أنت من العاصمة ، أنت تعرف الكثير من الألعاب الممتعة والترفيه الاحتفالي. لذا ، سنكون في طريقنا قريبًا. ماذا عليك أن تفعل قبل المغادرة؟

يضع الأطفال ، مع القائد ، مهامًا محددة:

1. استعد للطريق (لا تنس أي شيء ، حتى لا تدخل في وضع غير سار في الغابة!).

2. تطوير طريق عبر الغابة إلى نقطة الالتقاء.

3. عمل برنامج عطلة.

يدعو الميسر الأطفال للتفكير في كيفية تنظيم حل هذه المشكلات. توصلوا معًا إلى استنتاج مفاده أنه من الأصح التقسيم إلى ثلاث مجموعات ، وكل منها يعمل على جزء واحد من المشكلة العامة. بالقرعة أو بغير ذلك ، ينقسم الفصل إلى ثلاث مجموعات. تتلقى كل مجموعة مواد للعمل.

تتلقى مجموعة "Going on the Road" قائمة تحقق يضعون من خلالها قائمة بالأشياء والعناصر التي يجب تذكرها.

المذكرة عبارة عن ورقة مقاس A3 تحتوي على النص التالي:

سوف نذهب!

1. ما الأشياء والأشياء التي أحتاجها لأخذها معي؟

2. ما هو الطعام الذي تحتاج إلى إحضاره معك؟

3. ما الذي تحتاجه أيضًا في رحلة؟

تتلقى مجموعة "تطوير طريق" خريطة الغابة. تم وضع علامة عليها: المستنقعات والجبال والرمال المتحركة والأنهار وأماكن المعابر والمدن المفقودة والمباني الغامضة وغير ذلك الكثير. يشار أيضًا إلى النقطة التي سيبدأ فيها المسافرون رحلتهم ، والنقطة التي ينتظرها الباحثون. المهمة هي اختيار الطريق. تم رسم شبكة قياس 5 × 5 سم على الخريطة ، ومن المعروف أن مرور مربع 5 × 5 يستغرق يومًا واحدًا. تقرر المجموعة ما إذا كان المسافرون سيذهبون مباشرة إلى مكان التجمع ، وما إذا كانوا سيبحثون في الأماكن الغامضة والمواقع الأثرية ، وما إلى ذلك. نسخة تقريبية للخريطة ، انظر الشكل. 1.

تقوم مجموعة "الطهي لقضاء عطلة" بتطوير برنامج للقاء العام الجديد من ظهر يوم 31 ديسمبر وحتى صباح الأول من يناير وكتابته على الورقة A3.

يتم إعطاء المجموعات ما يصل إلى 15-20 دقيقة للعمل. ثم تقدم المجموعات مشروعهم. يقوم ممثلو المجموعات الأخرى بطرح الأسئلة وإجراء الإضافات. إذا لزم الأمر ، يتحد الفصل بأكمله في مجموعة عمل مشتركة لوضع اللمسات الأخيرة على مشكلة.

في النهاية ، يلخص الميسر: هل نحن مستعدون للرحلة؟ وهل نريد الذهاب إلى مكان ما معًا (أي ، كيف سارت المناقشة)؟

مهام:

تعريف الأطفال بهذا النوع من المشاكل ، ومساعدتهم على فهم جوهرها بمساعدة الاستعارة والصورة المرئية ؛

دراسة مفهومي "الإجراء الأساسي" و "الإجراء المحتمل" ، بالإضافة إلى التمكين من التمييز بينهما في حالة مشكلة معينة ؛

تطوير المهارات في المناقشة الجماعية.

أشكال العمل: مناقشة جماعية ، عمل فردي بالبطاقات.

معدات: كتاب دراسي ، بطاقات بها "صور متسلسلة" من منهجية ويكسلر ، بطاقات تحتوي على أوصاف الإجراءات للتمرين "كيف تنمو زهرة؟".

مراحل العمل:

1. تحديد موضوع الدرس. العصف الذهني: كيف تبدو طبقات الهلام؟ ما الذي يجب فعله للوصول إلى الطبقة الدنيا؟ ما هو جوهر المشكلة ، على غرار الهلام متعدد الطبقات؟

2. تعميم آراء الأطفال. تحديد مشكلة متعددة الطبقات تشبه الهلام وكيفية حلها. اكتب التعاريف في دفاتر الملاحظات وعلى السبورة.

4. العمل الفردي بالبطاقات: التدريب على حل المشكلات المشابهة للهلام متعدد الطبقات (أداء تمرين "الحصاد"). تسجيل النتائج في دفتر ملاحظات.

5. إتمام مهمة "الصيد". التعرف على مفهومي "الإجراء الأساسي" و "الإجراء المحتمل" في مثال هذا التمرين.

6. العمل في مجموعات من 3-4 أشخاص. تطوير مشروع جماعي "كيف تنمو زهرة". يتم تنفيذ العمل في المشروع باستخدام مجموعة من البطاقات. الهدف: فصل الإجراءات الأساسية عن الإجراءات الممكنة وترتيب الإجراءات الأولى بالترتيب الصحيح.

7. عرض المشاريع. مناقشة جماعية ، واختيار الخيار الصحيح.

8. تلخيص الدرس. العصف الذهني: هل هناك مشاكل في الحياة الواقعية تشبه طبقات الهلام ، وكيف يتم حلها؟

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات

الدرس 4

يتكون حل المشكلات متعددة الطبقات من إجراءات متسلسلة. يتم حل هذه المشكلات إذا تم تنفيذ جميع الإجراءات وبالترتيب الصحيح.

تمرين "الحصاد"

(الأطفال يحددون ترتيب الأرقام التي اختاروها).

تمرين "صيد السمك"

(يحدد الأطفال ترتيب الأرقام التي اختاروها ، ثم يحددون الإجراءات الأساسية والممكنة).

الحصاد (بناءً على مواد اختبار Wechsler).

يتم تقديم مجموعة من الصور المتسلسلة للأطفال "Farmer" من مجموعة اختبار Wexler. يتم تمييز كل صورة بحرف معين من الأبجدية الروسية. تتمثل مهمة الطلاب في كتابة عمود من الأرقام في دفتر ملاحظات بعدد الصور وبجانب كل رقم تسلسلي ضع حرفًا يشير إلى صورة معينة. ثم يقرأ الأطفال ، إذا رغبوا ، تسلسل الأرقام الناتج ويبررون قرارهم. إذا كان هناك العديد من الآراء في الفصل ، يمكنك تقسيم الأطفال إلى مجموعات ودعوتهم للنظر في الحجج وإجراء مناقشة.

الصيد (بناءً على مواد اختبار Wechsler)

يتم تنفيذ الجزء الأول من التمرين بشكل مشابه للجزء السابق ، فقط على أساس مجموعة مختلفة من صور Wexler المتتالية. ومع ذلك ، في مجموعة البطاقات المقدمة للأطفال ، هناك بطاقات تعكس الإجراءات الضرورية للشخص الذي تجمع للصيد ، وبطاقة تعرض إجراءً محتملاً. الأطفال مدعوون لإيجاد إجراء اختياري بين البطاقات وتبرير سبب قدرتهم على الاستغناء عنه.

يمكنك أيضًا مناقشة المكان في التسلسل العام لمثل هذا الإجراء: ما إذا كان له مكان ثابت بوضوح في تسلسل الإجراءات التي تحل المشكلة.

كيف تنمو زهرة (تطور المؤلف)

يتم تقسيم الأطفال بالقرعة إلى عدة مجموعات من 3-4 أشخاص. تتلقى كل مجموعة مجموعة من البطاقات تحتوي على نص. (مجموعات المجموعات المختلفة متطابقة). يوضح الميسر أن المجموعات تحتوي على أوصاف للأنشطة المختلفة المتعلقة بحل مثل هذه المشكلة: زراعة زهرة في حديقة زهور منزلية. تتمثل مهمة كل مجموعة في فصل الإجراءات الضرورية عن الإجراءات الممكنة ، ثم ترتيب الإجراءات اللازمة بالتسلسل الصحيح. يتم إعطاء المجموعات من 5 إلى 7 دقائق لهذا النشاط.

ثم تقوم كل مجموعة بترشيح ممثلها لتقديم المشروع المصغر. يقوم ممثلو جميع المجموعات بإرفاق بطاقاتهم باللوحة باستخدام المغناطيس بالترتيب الصحيح. بعد ذلك ، قرأوا الإجراء الناتج وقاموا بتبريره. يتم اختيار المشروع الأكثر نجاحًا بشكل جماعي. إذا لم يتمكن الأطفال من الوصول إلى قرار مشترك ، فإن شخصًا بالغًا يساعدهم.

شراء (أو الاختيار من بين المتاح) إناء للزهور (2).

تحضير التربة لزراعة النبات (3).

اختر مكانًا في الغرفة مناسبًا لهذا النبات.

اكتشف ميزات العناية بهذا النبات (1).

التحضير لزراعة البذور (شتلات ، درنات ، إلخ) نباتات (4).

عزل النوافذ.

ضع جدولًا زمنيًا للري.

شراء A.V. موليفوي "كل شيء عن الزهور".

قم بتركيب مكيف.

علق وعاء على الحائط.

شراء الديدان كاليفورنيا لزهرة الأرض.

قم بإعداد حامل زهور.

انضم إلى مجتمع بائع الزهور.

قم بتركيب جهاز ترطيب في الغرفة.

تحضير السماد (5).

مهام:

تعريف الأطفال بهذا النوع من المشاكل ، ومساعدتهم على فهم جوهرها بمساعدة الاستعارة والصورة المرئية ؛

لإعطاء الطلاب خبرة في البحث وحل هذا النوع من المشاكل ؛

تطوير مهارات صنع القرار الجماعي والتعاون.

أشكال العمل: تنفيذ مشروع جماعي ، اتخاذ القرار الجماعي.

معدات: كتاب تمرين ، أوراق A3 ، رموز لوشن ، خطة خزانة (حسب عدد مجموعات المشروع) ، رموز تصويت ، أقلام تلوين وأقلام تلوين.

مراحل العمل:

1. تحديد موضوع الدرس. مناقشة جماعية: ما هو جوهر المشكلة ، على غرار ندفة الثلج؟

2. تعميم آراء الأطفال. تحديد مشكلة تشبه ندفة الثلج وكيفية حلها. اكتب التعاريف في دفاتر الملاحظات وعلى السبورة.

3. رسم صورة المشكلة على السبورة ومن قبل الأطفال في دفاتر الملاحظات.

4. تنفيذ المشاريع الجماعية "مجلس الوزراء من صفنا". التقسيم إلى مجموعات عن طريق القرعة ، وإعطاء التعليمات وإبراز المجالات الإلزامية للمكتب المصمم.

5. صورة لمشروع الخزانة على نموذج خاص (صحيفة A3).

6. عرض من قبل مجموعات لمشاريعهم.

8. مناقشة ختامية: كيف يتم حل مشاكل ندفة الثلج؟

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات

الدرس # 5

مشكلة ندفة الثلج لها العديد من الحلول. من الضروري استكشاف جميع الخيارات الممكنة واختيار الأفضل.

وصف العاب الدرس

مكتب صفنا (تطوير المؤلف)

يدعو الميسر الأطفال إلى تخيل أنه قد تم منحهم الفرصة لإعادة تجهيز مكتب صفهم كما يحلو لهم. بطبيعة الحال ، بدون أي سحر ، ضمن إمكانيات العالم الحديث. بالإضافة إلى هذا الشرط (واقع المشروع) ، يجب أن يفي بمتطلبين آخرين. أولاً ، في مشروع المكتب الذي تم إنشاؤه ، يجب تخصيص عدة مناطق: منطقة دراسة ومنطقة ترفيهية ومنطقة لتخزين الأشياء والمواد التعليمية. ثانيًا ، في المكتب الذي تم إنشاؤه ، يجب أن يكون هناك مكان للجميع: أطفال ومعلمون ومعلم ، وأولاد وبنات ، وأطفال اجتماعيون ومنعزلين ، وطلاب يحبون الألعاب الممتعة ويفضلون الألعاب الهادئة. يتم نشر جدول بالشروط المسماة على السبورة.

ينقسم الطلاب إلى عدة مجموعات عمل. تتلقى كل مجموعة ورقة مقاس A3 ، عليها خطوط على جدران الفصل الدراسي وموقع النوافذ والأبواب (كل شيء يشبه الواقع). كما تتلقى المجموعة أقلام تلوين وأقلام تلوين. يتم تخصيص 15-20 دقيقة لإنشاء المشروع.

بعد ذلك ، ترشح المجموعات ممثليها ، الذين يمثلون المشروع الذي تم إنشاؤه. أعضاء المجموعات الأخرى لديهم الفرصة لطرح الأسئلة. ومع ذلك ، يطلب المقدم منهم الامتناع عن التقييمات والتعليقات التقييمية.

بعد العرض ، حان وقت التصويت: اختر أفضل مشروع. يتذكر الميسر مرة أخرى المتطلبات التي تم فرضها على المشروع. يتلقى كل طالب رمزين. يتم وضع أوراق التصميم على السجادة. يتناوب الأطفال على الاقتراب من السجادة ووضع الرموز على التصاميم التي يحبونها. يفوز المشروع الذي يحتوي على أكبر عدد من الاختيارات.

(هناك رمزان ليسا عشوائيين. يصعب على الأطفال التخلي عن مشروعهم ، حتى لو كانوا يرون بموضوعية عيوبه مقارنة بمشاريع المجموعات الأخرى. وكقاعدة عامة ، يضعون رمزًا مميزًا في مشروعهم الخاص ، والآخر على الشخص الذي يعجبهم أكثر).

بعد إعلان النتائج ، يمكن لمن يرغب أن يبرر اختياره.

مشروع لعبة القصة "نحن نبني حديقة" (تطوير المؤلف)

مهام:

تعريف الأطفال بهذا النوع من المشاكل ، ومساعدتهم على فهم جوهرها بمساعدة الاستعارة والصورة المرئية ؛

لإعطاء الطلاب خبرة في البحث وحل هذا النوع من المشاكل (بشكل فردي وفي مجموعة) ؛

تطوير مهارات الاتصال: التفاهم المتبادل ، والقدرة على طرح أسئلة توضيحية ، ورؤية الموقف من خلال عيون المحاور ، وما إلى ذلك.

أشكال العمل: تحليل المثل ، حل المشكلات الموضوعية ، مناقشة جماعية.

معدات: كتاب دراسي ، مجلس إدارة المدرسة.

مراحل العمل:

1. كلمة تمهيدية للقائد: مرة أخرى عن تلك المشاكل التي سبق دراستها. المشاكل التي تنشأ على وجه التحديد في العمل الجماعي (على غرار حكاية الفيل والحلقات الأولمبية).

2. قراءة مثل الأعمى الذين قابلوا الفيل. العصف الذهني: ما الذي يميز مشكلة مثل هذا المثل عن الأعمى والفيل؟

3. شكل مشكلة معينة. يخترعه الجميع بنفسه ، وإذا رغبت في ذلك ، يوضح رسمه للآخرين.

4. مناقشة الأمثلة وحل المشكلات المتعلقة بهذا النوع من المشكلات:

مثال 1. "صفر أم الحرف" O "؟ تم على السبورة. مناقشة: على ماذا تعتمد إجابتك؟

مثال 2. "تاريخ فاشل". الميسر يتحدث عن موقف افتراضي. مناقشة جماعية: لماذا لم يعقد الاجتماع؟ ما الذي نسي الرجال توضيحه؟

مثال 3. "التحضير للاختبار". الميسر يتحدث عن موقف افتراضي. مناقشة جماعية: لماذا لم يفهم المعلم والطلاب بعضهم البعض؟ أي كلمة لها معاني متعددة؟

5. العصف الذهني: كيف يمكنك تحديد جوهر مشكلة مشابهة لمثل الفيل؟ الأطفال يعبرون عن آرائهم ، يلخص القائد. سجل تعريف هذا النوع من المشاكل على السبورة وفي دفاتر ملاحظات الطلاب.

6. مناقشة جماعية حول موضوع "متى يبدأ اليوم؟". يعبر الأطفال عن آرائهم الشخصية ، ثم يتم تقسيمهم إلى مجموعات حسب تقارب الآراء المعبر عنها ، وإعداد الحجج للدفاع عن موقفهم وعرضها على بقية المجموعات.

7. مناقشة نتائج المناقشة. ما الذي ساعد على التوصل إلى رأي مشترك أو على العكس ما منع؟

8. تلخيص الدرس: ما الذي يسبب مشاكل شبيهة بالأفيال ، وكيف يتم حلها؟

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات:

الدرس # 6

تنشأ مثل هذه المشاكل لأن الناس لديهم فهم مختلف لمعنى الكلمات أو الأفعال. لحل مثل هذه المشكلة ، من الضروري فهم ما يعنيه كل محاور والتوصل إلى تفاهم.

شكل من هذا النوع من المشاكل (فردي).

وصف الألعاب وتمارين الدرس

مثل الفيل

التقى أربعة رجال أعمى بفيل لأول مرة في حياتهم. لمس أحدهم الجذع وقال: الفيل مثل حبل غليظ. قال آخر وهو يشعر بساق الفيل: "الفيل مثل العمود". الثالث لمس بطن الفيل وقال: الفيل مثل برميل ضخم. اعترض الرابع قائلاً: "إنه يشبه حصيرة" ، وهو يلامس الفيل من أذنه.

صفر أم حرف "O"؟ (تطوير المؤلف)

يرسم الميسر شكلًا بيضاويًا على السبورة: 0. ويسأل الأطفال السؤال: "ما رأيك في ذلك؟" عرض الأطفال متغيرات مختلفةالجواب ، كل منهم مقبول من قبل الكبار دون تقييم. ثم يكتب القائد "أ" إلى يمين الشكل البيضاوي و "ب" إلى اليسار. مرة أخرى يعرض الإجابة على السؤال ، ما هو نوع الرقم الموجود بين الحروف. الآن يقول جميع الأطفال تقريبًا أن هذا هو الحرف "O". يقبل المضيف الإجابة ، ثم يرسم الرقم "1" فوق الشكل البيضاوي والرقم "2" أدناه. يكرر سؤاله ، والآن يقول معظم الأطفال أن هذا الرقم هو "0".

يدعو الميسر الأطفال إلى التفكير والإجابة على سؤال صعب: ما النتيجة التي يمكنهم استخلاصها من هذا المثال؟ إذا وجد الأطفال صعوبة في الإجابة ، فإن الميسر يقدم للطلاب مثالًا آخر.

التاريخ المفقود (تطوير المؤلف)

يقرأ الميسر (أو يخبر) النص التالي للطلاب:

قرر صديقان الالتقاء في يوم العطلة والمشي معًا. اتفقوا على الاجتماع في مكان معين في الساعة التاسعة. جاء أحدهم إلى مكان الاجتماع في التاسعة صباحًا وانتظر صديقه دون جدوى لمدة ساعة. قلقا ، اتصل بصديق و ... أيقظه بمكالمة! قال أحد الأصدقاء عند الاستيقاظ: "اعتقدت أننا نجتمع في ..."

من المهم جدًا توجيه الأطفال إلى استنتاج مفاده أن الأصدقاء فهموا عبارة "الساعة التاسعة صباحًا" بشكل مختلف ولم يوضحوها لبعضهم البعض.

التحضير للتحكم (تطوير المؤلف)

إذا لزم الأمر ، يمكنك أن تأخذ مثالاً آخر مع الأطفال. يقدم الميسر للأطفال الحالة التالية:

أخبر مدرس التاريخ الأطفال أنه في المرة القادمة سيكون هناك اختبار وأخبرهم أن يستعدوا جيدًا له. "انها واضحة؟" سألت الطلاب. فأجابوا: "فهمت". في الدرس التالي ، سأل المعلم الأطفال أولاً عما إذا كانوا مستعدين للاختبار. قال أحدهم "نعم". - قرأت الفقرة. قال آخر "نعم ، لقد تعلمت كل التواريخ والأسماء." قال ثالث "نعم" ، "قرأت الفقرة ، وكتبت معلومات مهمة لنفسي ، وعلمت الأسماء والتواريخ." بعد الاستماع إليهم ، تنهدت المعلمة: "في آخر مرة قلتم جميعًا أنك تفهم كل شيء. تتحدثون جميعًا اليوم عن الاستعداد للاختبار. لكن ليس الجميع على استعداد لذلك.

يسأل الميسر الأطفال السؤال: "لماذا حدث هذا؟ ما هو الخطأ مع الأطفال؟

الاستنتاج العام الذي يمكن استخلاصه على أساس هذه الأمثلة هو أن المشاكل تنشأ بسبب حقيقة أن الناس يفهمون نفس الكلمات بشكل مختلف ، ويضعون معاني مختلفة فيها ، ولكنهم في نفس الوقت على يقين من أن فهمهم هو الوحيد الصحيح. .

متى يبدأ اليوم؟ (ن. خرياشيفا)

يجلس الأطفال على مكاتبهم. يسأل الميسر السؤال: "متى تعتقد أن اليوم يبدأ؟" يعبر الأطفال عن رأيهم ، ويسجل الميسر إجاباتهم على السبورة. يمكن أن تكون الإجابات مختلفة جدًا ، ولكن يتم تسجيل الإجابات التي اقترحها الطلاب أنفسهم فقط. على سبيل المثال:

في منتصف الليل.

عندما تشرق الشمس (أو عندما تضيء).

عندما أستيقظ.

عندما ينتهي الصباح ، عند الظهر ، إلخ.

عندما يتم استنفاد الخيارات ، يطلب الميسر قراءة جميع الخيارات المكتوبة مرة أخرى واختيار الخيار الذي يبدو أنه الأكثر صحة لنفسه.

ثم يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعات حسب الإجابة المختارة. يجب على كل مجموعة النظر في الحجج لدعم موقفهم. المجموعات لديها 5 دقائق للقيام بذلك.

بعد ذلك ، يدعو الميسر الجميع للجلوس في دائرة وإجراء مناقشة جماعية للمشكلة. تمت صياغة المهمة على النحو التالي: تحتاج إلى التوصل إلى إجابة مشتركة لسؤال متى يبدأ اليوم. من المستحيل الضغط على بعضنا البعض والتصويت.

يتم إعطاء 10 دقائق للمناقشة.

يمكن أن يتوصل الأطفال إلى رأي مشترك ، لكن هذه نتيجة نادرة للغاية للتمرين. غالبا ما تكون 2-3 مجموعات.

تنتهي المناقشة بمناقشة السؤال التالي: ما الذي احتاجت المجموعات إلى مناقشته فيما بينها من أجل إيجاد تفاهم مشترك؟ (كان من الضروري تحديد معنى كلمة "يوم").

مهام:

تعريف الأطفال بهذا النوع من المشاكل ، ومساعدتهم على فهم جوهرها بمساعدة الاستعارة والصورة المرئية ؛

لإعطاء الطلاب خبرة في البحث وحل هذا النوع من المشاكل ؛

تنمية مهارات التفكير في الوضع الاجتماعي ؛

تكوين موقف تجاه التعاون والتعاون في المواقف التي تثير السلوك التنافسي.

أشكال العمل: نشاط جماعي يتطلب التعاون.

معدات: كتاب دراسي ، مواد منهجية لتمرين "البريد".

مراحل العمل:

1. تعريف موضوع الدرس. مناقشة جماعية: ماذا يعني "التعاون" وماذا يعني "التنافس"؟ تلخيص آراء الأطفال. تعريف شفهي للتعاون والمنافسة.

2. مناقشة الموضوع وشعاره "معاً". كيف تبدو الحلقات الأولمبية؟ ما هو جوهر المشكلة على غرار الحلقات الأولمبية؟

3. الكتابة في دفتر وعلى السبورة تحديد المشكلة وكيفية حلها. رسم صورة للمشكلة.

4. القيام بتمرين "البريد".

5. التلخيص: هل تمكنت من إكمال التعليمات؟ ما الذي ساعد؟ ما الذي اعترض الطريق؟

6. تلخيص الدرس: ما جوهر المشاكل المشابهة للحلقات الأولمبية ، وكيف يتم حلها.

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات:

الدرس # 7

تنشأ مشاكل كهذه لأن الناس لا يساعدون. بعضها البعض، تعمل فقط من أجل نتيجتها الخاصة. يجب على الجميع تحقيق النجاح في أعمالهم الخاصة ومساعدة الآخرين على القيام بذلك.

وصف الألعاب وتمارين الدرس

البريد (M.-A. Robert، F. Tilman، game modified)

في القراءة الأولى ، يبدو التمرين مرهقًا إلى حد ما ، لكن يكفي إجراؤه مرة واحدة لفهم جميع الفروق الدقيقة والدقة اللازمة لنفسك.

لإكمال التمرين ، يلزم 6 مشاركين أو 6 مجموعات صغيرة من 2-4 أشخاص لكل منهم ، ساعي بريد (في حالتنا ، لعب القائد دوره).

تجلس المجموعات في دائرة على طاولات صغيرة (مكاتب) واقفة في دائرة عامة كبيرة. يجلس أعضاء المجموعة في مواجهة بعضهم البعض وظهورهم لأعضاء المجموعات الأخرى. يمكن للمجموعات التواصل مع بعضها البعض فقط من خلال الرسائل المكتوبة. داخل المجموعة - الاتصال مجاني ، ولكن فقط في الهمس. للتواصل مع المجموعات الأخرى ، يتم إعطاء كل مجموعة كمية مناسبة من الورق (تنسيق صغير ، مثل المفكرات ، 10 × 10). عدد الرسائل المرسلة غير محدود.

يتم تعيين رقم لكل مجموعة: U1 ، U2 ، U3 ، U4 ، U5 ، U6 ("U" تعني "مشارك"). من المهم التأكد من أن المجموعات لا تتذكر أرقامها فحسب ، بل تتذكر أيضًا أرقام بعضها البعض! من الأفضل قضاء بضع دقائق في هذا الأمر. أثناء التمرين ، سيكتب المشاركون رسائل لبعضهم البعض. يجب ذكر أسمائهم. هذا يعني أنه في الجزء العلوي من كل حرف ، يجب كتابة المجموعة التي ترسل الرسالة وأي مجموعة يجب أن تستقبلها. المشاركون البالغون مدعوون لكتابة أنفسهم في أعلى كل ورقة مرسلة: "من ... إلى ...". مع المراهقين ، نوصي بالعمل بشكل مختلف. يوزع الميسر على المشاركين منشورات موقعة بالفعل نيابة عنهم (بشكل أكثر دقة ، الأرقام). كل ما عليهم فعله هو إدخال رقم المستلم. على سبيل المثال:

من المشارك # _______ إلى المشارك # _______

نقطة مهمة: على سبيل المثال ، إذا تلقت المجموعة رقم 1 معلومات من المجموعة رقم 3 تعتبرها مفيدة لمجموعة أخرى ، فلا يمكنها ببساطة إرسال هذه النشرة إليها. يجب عليها إعادة كتابة المعلومات على ورقها ذي الرأسية وإرسالها إلى المرسل إليه الجديد.

يراقب ساعي البريد صحة الرسائل المرسلة والمستلمة. لكل مشارك سلتان (صناديق) على الطاولة. يضع ساعي البريد الرسائل في أحدهما ، ويأخذها من الآخر ويأخذها إلى وجهتها.

ما هو جوهر التمرين؟ تتلقى كل مجموعة ملفًا يحتوي على: معلومات للجميع ومعلومات خاصة واستمارة للإجابة النهائية.

معلومات للجميع. يمكن إرفاقها بالملف ، أو يمكن للمقدم التعبير عنها شفوياً. يفضل الخيار الثاني عند العمل مع المراهقين ، حيث تتاح لهم الفرصة لطرح أسئلة توضيحية. لكن الخيار الأول جيد جدًا ، لأنه يعلم المشاركين العمل مع التعليمات بأنفسهم. وهذه مهارة نفسية مهمة جدا! ماذا يوجد في المعلومات للجميع؟

تلقت كل مجموعة قطعة من الورق رُسمت عليها خمسة أشكال هندسية متتالية. هناك مثل هذه الورقة وأنت. انظر إليها ، ولكن فقط حتى تتمكن من رؤية الأرقام الخاصة بك. من المعروف أن أحد الأشكال شائع ، أي أنه موجود في منشورات الجميعست مجموعات. ما هو هذا التمثال؟ يمكنك معرفة ذلك عن طريق إرسال واستقبال رسائل البريد الإلكتروني. عندما تحدد نوع الشكل ، أعد رسمه في النموذج للحصول على الإجابة النهائية وأعطه للميسر. بمجرد إرسال ردك ، يمكنك الاستمرار في إرسال واستقبال رسائل البريد الإلكتروني على النحو الذي تراه مناسبًا. تذكر: اللعبة ستنتهي متى الجميعسيقدم المشاركون إجاباتهم. تعتبر اللعبة ناجحة إذا الجميعستكون الإجابات صحيحة ".

هذه هي التعليمات. نرى أنه يتعين على المشاركين العمل في حالة نقص المعلومات ، وأن المهمة التي يواجهونها هي ذات طبيعة فردية جماعية: من المهم أن يجدوا الإجابة بأنفسهم (داخل مجموعتهم المصغرة) ومساعدة جميع المجموعات الأخرى كي تقرر. لكن! لا تخبر المشاركين بذلك. يجب عليهم أن يأتوا بأنفسهم إلى هذا في عملية العمل. في مثل هذا الاكتشاف النقطة الرئيسيةألعاب البريد.

المعلومات الخاصة عبارة عن ورقة يتم رسم 5 أرقام عليها. كما قلنا من قبل ، تختلف هذه المجموعات عن بعضها البعض وتحتوي على شخصية مشتركة واحدة فقط.

كما نرى ، فإن المهمة الموكلة للمشاركين بسيطة للغاية. من الناحية النظرية ، يمكن للمجموعة الحصول على 30 رسالة. ولكن في الواقع هناك الكثير والكثير!

يتم إعطاء المجموعات من 15 إلى 20 دقيقة للعمل. بالعمل مع طلاب الصف الخامس ، من غير المرجح أن يتجنب الميسر توضيح التعليمات ، أو تلميحات صغيرة للمجموعات المتعلقة تنظيم العمل، اجراءات تأديبية. هذا جيد.

بعد أن يقدم جميع المشاركين إجاباتهم (أو تم استنفاد جميع الحدود الزمنية الممكنة) ، يعلن الميسر الإجابة الصحيحة وينظر في الحلول المقترحة من قبل المشاركين ، ويحدد صحتها.

ما هو سلوك المشاركين الذي ساعد في إيجاد الإجابة الصحيحة؟

وماذا ، على العكس من ذلك ، تدخل؟

ما نوع الخطابات الأكثر إفادة؟

ما هي الأخطاء التي ارتكبها المشاركون أثناء اللعبة؟

ثم يجلس الجميع في دائرة مشتركة ويتبادلون الآراء. النتيجة الرئيسية للمناقشة هي بعض الاستراتيجيات للسلوك الفعال في موقف مماثل ، والتي يجب أن يصفها المشاركون بشكل مشترك.

مواد اللعبة (مجموعات من الأشكال الهندسية لكل مجموعة)

الدرس الثامن: تعلم التعرف على المشكلات

مهام:

تطوير المهارات للتمييز بين مواقف المشاكل ؛

تطوير مهارات الاتصال المتعلقة بعرض ومناقشة موقف الفرد.

أشكال العمل: العمل بأشكال تعليمية فردية ، مناقشة جماعية.

معدات: النماذج (رقم 1) مع الأسماء والصور المرئية للمشكلات قيد الدراسة (حسب عدد الطلاب) ، الاستمارات (رقم 2) مع مواقف إشكالية للعمل الفردي ، أقلام ملونة.

مراحل العمل:

1. تلخيص مادة الدروس السابقة: ما هي المشاكل التي نعرفها؟ لماذا سموا ذلك؟ كيف يمكن حلها؟

2. التعرف على الاستمارات رقم 1. تلوين الرسومات بالأبيض والأسود للنموذج.

3. العمل مع النماذج الفردية (رقم 2). يتناوب الأطفال على قراءة موقف مشكلة بصوت عالٍ ، ثم تحديد نوع هذه المشكلة بشكل مستقل في العمود الثالث. يتبع كل موقف مناقشة جماعية. لكل طالب الحق في الاختلاف مع المجموعة والاحتفاظ بإجابته.

4. تلخيص الدرس. يقول الميسر أن العمل مع مواقف المشاكل في الدرس التالي سيستمر.

5. يلصق الأطفال في دفاتر عملهم النماذج التي تم تنفيذ العمل عليها أثناء الدرس.

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات

الدرس # 8

نموذج رقم 1. ما هي المشاكل وكيف يتم حلها؟

اسم المشكلة

صورة المشكلة

تعريف المشكلة

مشاكل تشبه الفسيفساء

تتكون مشكلة أحجية الصور المقطوعة من عدة قطع منفصلة. يتم حل المشكلة ككل عندما يتم حل كل جزء منها.

مشاكل مشابهة لطبقات الهلام

يتكون حل المشكلات متعددة الطبقات من إجراءات متسلسلة. يتم حل هذه المشكلات إذا تم تنفيذ جميع الإجراءات وبالترتيب الصحيح.

مشاكل مثل ندفة الثلج

مشكلة ندفة الثلج لها العديد من الحلول. من الضروري استكشاف جميع الخيارات الممكنة واختيار الأفضل

مشاكل مشابهة للحلقات الاولمبية

تنشأ مثل هذه المشاكل بسبب حقيقة أن الناس لا يساعدون بعضهم البعض ، فهم يعملون فقط من أجل نتيجتهم الخاصة. يجب على الجميع النجاح في أعمالهم الخاصة ومساعدة الآخرين على القيام بذلك.

مشاكل مشابهة لمثل الفيل

التقى أربعة رجال أعمى بفيل لأول مرة في حياتهم. لمس أحدهم الجذع وقال: الفيل مثل حبل غليظ. قال آخر وهو يشعر بساق الفيل: "الفيل مثل العمود". الثالث لمس بطن الفيل وقال: الفيل مثل برميل ضخم. اعترض الرابع قائلاً: "إنه يشبه حصيرة" ، وهو يلامس الفيل من أذنه.

تنشأ مثل هذه المشاكل لأن الناس لديهم فهم مختلف لمعنى الكلمات أو الأفعال. لحل مثل هذه المشكلة ، من الضروري فهم ما يعنيه كل محاور والتوصل إلى تفاهم.

النموذج رقم 2
اقرأ المواقف التالية بعناية وحدد نوع المشكلة.

№ №

الموقف

نوع المشكلة

قرر طلاب الصف الخامس تقديم عرض للفصل بأكمله بحلول نهاية العام الدراسي. قرروا أن يقرروا ، لكنهم لا يعرفون كيف يفعلون ذلك بأنفسهم. كيف يجب أن يتصرفوا في هذه الحالة؟

أصبحت مجموعة من طلاب الصف الخامس مهتمين جدًا بقارة أنتاركتيكا الغامضة. قرر الرجال معرفة كل شيء عنها. التقطنا المطبوعات من المكتبة وشهقنا: "كم!" هناك كتب عن الحيوانات والنباتات في أنتاركتيكا ، حول سماتها المناخية ، وتاريخ تطور البر الرئيسي ، وعمل محطات البحث الدولية .... كيف تقرأ كل هذا؟ ما يجب القيام به؟!

كان أحد الطلاب يستعد في المنزل لدرس الجغرافيا. لقد تعلمت الفقرة ، أخبرت والدتي. كان هو ووالدته راضين عن الاستعدادات. وقال المعلم أن هذه الإجابة كانت "جيدة" ، لكنها ليست "ممتازة" على الإطلاق ، ووضعت "أربعة". لم يستطع الصبي في المنزل أن يشرح لأمه سبب حصوله على "أربعة" وليس "خمسة"

في درس الرياضيات ، قال المعلم إن تقييم كل طالب اليوم سيعتمد على كيفية عمل الفصل بأكمله. أعطت كل طالب 5 مسائل لحلها ، لكنها قالت إن الفصل سيحصل على "خمسة" فقط إذا تم حل جميع المشكلات. لم ينجز الرجال المهمة. لقد أوضحوا ذلك من خلال حقيقة أن هناك طالبًا ضعيفًا في الفصل لم يستطع ، قبل الجرس ، حل حتى ثلاث من أصل خمس مشاكل. لكن المعلمة قالت إن الرجال تعاملوا مع المشكلة بطريقة خاطئة. هو كذلك؟

كان طالب في الصف الخامس مهتمًا جدًا بفرصة إلقاء محاضرة ممتعة للطلاب الأصغر سنًا. إنها مسألة مسؤولة. يجب أن تكون المواد ممتعة ومفهومة للأطفال. كيف تستعد لمثل هذا الأداء؟

قرر طلاب فصل مترابط للغاية قضاء بضعة أيام إجازة معًا في الربيع. لكن أي عطلة تفضل؟ كل شخص يقدم خاصته ، ولا يستمع للآخرين .. كادنا نتشاجر! كيف ينبغي لهم المضي قدمًا لإيجاد حل مشترك وأفضل؟

الدرس التاسع (الساعة الأولى). التعلم لإيجاد حل للمشكلة

مهام:

تعزيز مهارات التفريق بين المشاكل ؛

تطوير مهارات حل المشكلات بمختلف أنواعها ؛

تطوير مهارات التحدث في مناقشة جماعية ؛

طور من قدرتك على الدفاع عن رأيك والموافقة على الرأي المعقول للآخرين.

أشكال العمل: العمل مع الأشكال التربوية الفردية ، والعمل في مجموعات إبداعية في طريقة اتخاذ قرار جماعي.

معدات: كتاب دراسي ، شكل مع مهمة دراسية (حسب عدد الطلاب في الفصل)

مراحل العمل:

1. الإشارة إلى موضوع الدرس السابق. تحديد أهداف هذا الدرس.

2. ملء الجدول على السبورة بناءً على نتائج الدرس الأخير. يسجل الجدول عدد الموقف وخيارات ارتباطه بنوع أو آخر. اعتمادًا على الاختيارات الحقيقية للطلاب ، بجانب عدد مشكلة معينة ، قد تظهر من 1 إلى 5 خيارات لاسمها.

3. اختيار المواقف الإشكالية التي لا توجد وحدة رأي بشأنها في الفصل. التقسيم إلى مجموعات حسب عدد مثل هذه الحالات.

4. العمل في مجموعات: تحليل شامل لحالة المشكلة وإيجاد نسخة مشتركة من اسمها.

5. عرض عمل المجموعات. مناقشة جماعية لكل حالة مشكلة. إيجاد صيغة مشتركة. إذا لم يتمكن الأطفال من التوصل إلى اتفاق حتى في هذه المرحلة من العمل ، يقوم الميسر بتسمية الإجابة الصحيحة ويثبتها بنفسه. تنتهي مناقشة كل موقف بملء الأسطر المناسبة في نموذج فردي.

6. تلخيص الدرس. مناقشة جماعية: لماذا من المهم تحديد نوع المشكلة؟ ما الذي يعتمد عليه؟

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات:

الدرس # 9-1. تعلم إيجاد حل لمشكلة

نموذج فارغ

موضوع الدرس: تعلم إيجاد حل لمشكلة ما

المشكلة رقم 1 هي مشكلة مشابهة لـ _____________________________________

يتم حلها على النحو التالي: _________________________

المشكلة رقم 2 مشكلة مشابهة لـ _____________________________________

يتم حلها على النحو التالي:

المشكلة رقم 3 مشكلة مشابهة لـ _____________________________________

يتم حلها على النحو التالي: ________________________________________________

المشكلة رقم 4 مشكلة مشابهة لـ _____________________________________

يتم حلها على النحو التالي: _____________________________________________

المشكلة رقم 5 مشكلة مشابهة لـ _____________________________________

يتم حلها على النحو التالي: _________________________________________________

المشكلة رقم 6 مشكلة مشابهة لـ _____________________________________

يتم حلها على النحو التالي: ____________________________________________________________

الدرس التاسع (الساعة الثانية). التعلم لإيجاد حل للمشكلة

مهام:

لتعزيز مهارات التمايز وحل المشكلات المكتسبة في حالة اللعبة ؛

إكساب المشاركين خبرة في حل مشكلة مشابهة للحلقات الأولمبية ؛

تنمية مهارات التعاون والتعاون في المجموعة المصغرة وفي الفصل ككل.

أشكال العمل: لعبة جماعية "التشفير" ، مناقشة جماعية.

معدات: كتاب دراسي ، مواد لعبة "الشفرات": نص مشفر على بطاقات (عدة بطاقات لكل شخص) ، تشفير (حسب عدد المجموعات) ، نماذج لتحليل نوع المشكلة.

مراحل العمل:

1. تحديد أهداف الدرس: تطوير المهارات لحل مواقف مشكلة معينة. اكتب الموضوع في دفتر ملاحظات.

2. تقسيم المشاركين إلى مجموعات. تكوين مجموعة من المراقبين. تعليمات لعبة "التشفير".

3. العمل الجماعي مع النماذج لتحليل حالة المشكلة. في نفس الوقت - إرشاد المراقبين.

4. لعبة "التشفير". يقوم الميسر والمراقب بمراقبة عمل المجموعات.

5. تلخيص وتحديد الفائز.

6. مناقشة جماعية: ما هو نوع المشكلة وكيف يجب حلها؟ ما الذي ساعد وما أعاق حلها؟

7. الإدخال النهائي في دفتر الملاحظات.

الإدخالات الرئيسية في دفتر الملاحظات

الدرس # 9-2. تعلم إيجاد حل لمشكلة

المشكلة: تحتاج المجموعة إلى فك شفرة النص بسرعة أكبر من المجموعات الأخرى.

النوع: مشكلة تشبه الحلقات الأولمبية

يتم حلها على النحو التالي:(يكتب كل طفل خوارزمية الحل بكلماته الخاصة).

وصف العاب الدرس

التشفير (تطوير المؤلف)

ينقسم الأطفال إلى عدة مجموعات من 3-4 أشخاص. يجب أن يظل العديد من الأشخاص في دور المراقبين.

يعطي المضيف تعليمات عامة: "لعبتنا تنافسية. سيكون لها فائزون. المجموعة التي ستقوم بفك شفرة نص الاقتباس بشكل أسرع وأكثر دقة هي التي ستفوز. الآن سيحصل كل مشارك على كومة من المنشورات. تحتوي كل نشرة على كلمة أو كلمة أو كلمة مشفرة ورقم. سيساعدك هذا الرقم في تحديد مكان هذه الكلمات في العبارة التي تم فك شفرتها.

يوزع الميسر أوراق نص مشفر على الأطفال. يتلقى الأطفال داخل المجموعة مهامًا بأحجام مختلفة: يتلقى شخص ما ورقتين فقط وفي كل منهما - كلمة واحدة ، شخص - 3 وحتى 4 أوراق. المقدم لا يعلق على هذه الظرف. يجب أن يفهم الأطفال أنفسهم أنهم سيكملون مهامهم الفردية في أوقات مختلفة ولتحقيق فوز مشترك يحتاجون إلى مساعدة بعضهم البعض. في الواقع ، يمكن فقط للفريق الذي يستطيع أعضاؤه توزيع العمل بشكل صحيح داخل المجموعة الفوز.

يمنح الميسر الأطفال بعض الوقت لمراجعة المهام التي تلقوها (ليس لديهم الرمز بعد!) ويواصل التعليمات: "الآن ، أولاً وقبل كل شيء ، تحتاج إلى فهم نوع المشكلة التي تواجهها وكيف سوف يحلها. تتلقى كل مجموعة نموذجًا يكتبون عليه استراتيجية العمل الخاصة بهم.

شكل للمجموعة

رقم المجموعة ___________________

نوع المشكلة (ارسم أو اكتب بالكلمات) _________________________________

طريقة الحل المختارة: _______________________________________________

أوافق (توقيعات جميع أعضاء المجموعة):

بينما تكمل المجموعات النموذج ، يوجه الميسر المراقبين. تتمثل مهمتهم في مراقبة كيفية أداء المجموعات للمهمة: سواء كانوا يساعدون بعضهم البعض أو يعمل كل شخص من أجل نفسه ، وما إذا كانوا يدعمون بعضهم البعض بالكلمات التي يقولون عنها عن المنافسين (الفرق الأخرى) ، وما إلى ذلك.

بعد ملء النموذج ، تتلقى المجموعات رمزًا. من المعروف أن كل حرف يمثل حرفًا واحدًا. يبدأ الأطفال في فك رموز النص. يبدأ المراقبون أيضا واجباتهم.

بمجرد أن تكمل المجموعة الأولى المهمة ، يقترب منها القائد ، ويقرأ العبارة المستلمة ، وإذا كانت صحيحة ، يعلن للجميع أنه قد تم تحديد الفائز. ومع ذلك ، فإنه يعطي الفرصة لجميع المجموعات الأخرى لإنهاء العمل.

قرأت المجموعة الفائزة العبارة الناتجة. تتحقق بقية المجموعات من نصوصهم.

ثم هناك مناقشة عامة بمشاركة المراقبين:

ما نوع المشكلة التي تشير إليها؟

كيف كنت تنوي حلها؟

هل تعتقد الآن أنه كان الاختيار الصحيح؟

يشارك المراقبون ملاحظاتهم واستنتاجاتهم.

مواد اللعبة

عبارة مشفرة: "الصدق ، الكرم ، الشجاعة ، الثبات في المتاعب والسعادة ، اللطف ، الإخلاص - هذه هي فضائل الصديق."

الشفرات المقدمة للأطفال:

الدرس 9 (الساعة الثالثة). التعلم لإيجاد حل للمشكلة

مهام:

لتعزيز مهارات التفريق بين المشاكل وحلها في حالة اللعبة ؛

تطوير مهارات اتخاذ القرار الجماعي ؛

تطوير مهارات الاستماع وفهم الآخرين ؛

تحفيز الطلاب على المشاركة في لعبة لعب الأدوار النهائية.

أشكال العمل: مناقشة جماعية حول موضوع معين ، عمل المجموعات الإبداعية.

معدات: نصوص مهام الإحماء ، بطاقات بأسماء نوع المشكلة ، الساعة الرملية.

مراحل العمل:

1. تلخيص نتائج الدورة وتحديد أهداف هذا الدرس (تعزيز المهارات).

2. الاحماء. لعبة "الأهم". ينقسم الفصل إلى مجموعات من 3-4 أشخاص. العمل مع المواقف: يجب على كل مجموعة اتخاذ قرار بشأن الموقف الموضح في البطاقة. ثم تقدم المجموعة إجابتها وتستمع إلى آراء المجموعات الأخرى. إذا لزم الأمر ، يتم إجراء مناقشة عامة. المناقشة في مجموعات صغيرة محدودة في الوقت المناسب. إن أمكن ، يتم اقتراح حالتين للقرار والمناقشة.

3. لعبة "نحن نلعب KVN". أثناء اللعبة ، التي تم إنشاؤها كإحماء في KVN ، تبتكر الفرق أنواعًا مختلفة من المشكلات وتعرضها على بعضها البعض لحلها. يساعد الميسر الطلاب على تقييم الحلول المقترحة واختيار الأفضل منها.

4. تلخيص الدرس: هل يمكننا العمل معًا؟ هل قمنا بتسوية مشاكلنا؟ هل تعلمت تحديدها وحلها؟

5. يتحدث الميسر باختصار عن اللعبة النهائية القادمة ويجيب على أسئلة الأطفال.

وصف العاب الدرس

الأكثر أهمية

يمكن اقتراح المواقف التالية للمناقشة في مجموعات صغيرة.

الوضع الأول

"أنت ذاهب إلى المدرسة وتريد أن تأخذ معك الأشياء التالية: رقائق البطاطس ، والمال ، والشطيرة ، والتفاح ، وزجاجة الماء ، والكرة ، والواجب المنزلي ، والمذكرات. ومع ذلك ، هناك ثلاثة أشياء فقط تتلاءم مع الحقيبة ، وتحتاج إلى تحديد العناصر المدرجة التي ستأخذها معك معًا.

الوضع الثاني

"لقد قررت قضاء الليلة مع صديقك وتريد أن تأخذ معك الأشياء التالية: بيجامة ، لعبة ، ملابس نظيفة لليوم التالي ، حقيبة نوم ، فرشاة أسنان ، كتاب مفضل ، حقيبة مدرسية. ومع ذلك ، هناك ثلاثة أشياء فقط تتناسب مع الحقيبة ، وتحتاج إلى تحديد العناصر المدرجة التي ستأخذها معك معًا.

الوضع الثالث

"لقد قررت القيادة إلى الخارج وتريد أن تأخذ معك الأشياء التالية: جواز سفر ، كتاب مثير ، هدية لصديق ستزوره في الطريق ، لعبة ، طعام وشراب للرحلة ، بدلة سباحة ، قلم وورقة ملاحظة. ومع ذلك ، هناك ثلاثة أشياء فقط تتناسب مع الحقيبة ، وتحتاج إلى تحديد العناصر المدرجة التي ستأخذها معك معًا.

نلعب KVN (تطوير المؤلف)

يشبه هذا التمرين في شكله مرحلة الإحماء في لعبة KVN. تجري اللعبة في نفس الفرق التي عمل فيها الأطفال في مرحلة الإحماء. تقوم الفرق برسم بطاقات تحمل اسم نوع المشكلة التي يتعين عليهم طرحها. لا يمكن عرض البطاقة للفرق الأخرى. تتوصل المجموعات إلى مشكلة وتتوصل إلى نهج لحلها.

ثم تستمر اللعبة على النحو التالي. يعرض أحد الفرق مشكلته. تناقش بقية الفرق لمدة 2-3 دقائق نوع المشكلة وكيفية حلها. تقدم الفرق خياراتها. ثم يقوم الفريق الذي صنع اللغز بأنفسهم بتحديد نوع المشكلة التي كان ينبغي عليهم التفكير فيها وكيف يرون أنفسهم حلها. يساعد الميسر الأطفال على تقييم جميع الخيارات واختيار الأفضل.

ثم ، باتباع نفس المخطط ، تعمل الفرق مع مشاكل المجموعات الأخرى.

اللعبة النهائية التي تلعب دور القصة "ذات مرة في مدينة N ..."

يرد النص الكامل للعبة في القسم التالي.

سيناريو ألعاب القصة

مشروع قصة لعبة "نحن نبني حديقة"

في موجة عصا سحرية ، يتم نقل طلاب الفصل مؤقتًا إلى مدينة سحرية ، حيث يتم ترتيب الكثير بشكل مختلف عن الحياة العادية. يعيش كل من البالغين والأطفال في هذه المدينة ، وتحكم المدينة الجنيات الطيبة ، بينما يأخذون في الاعتبار رأي سكانها البالغين.

قرر أطفال المدينة السحرية ، الذين شعروا بالإهانة من هذا "الظلم" ، الاحتجاج: يطالبون بمنحهم أيضًا الحق في إدارة حياة المدينة على قدم المساواة مع الجنيات والبالغين. الجنيات لا تمانع ، لكنها تعرض على الأطفال اجتياز الاختبار ، لإثبات استعدادهم وقدرتهم على حل المهام والمشكلات المهمة.

الأطفال مدعوون لإنشاء مخطط للحديقة الترفيهية للمدينة ، والتي من شأنها أن تأخذ في الاعتبار مصالح جميع أطفال المدينة ، وكذلك مراعاة بعض القواعد الهامة. لهذا يتم إعطاؤهم ساعة ونصف الساعة وجميع الوسائل التقنية اللازمة. لكن لا يوجد سحر!

عندما يتم إنشاء التخطيط وتقييمه من قبل الجنيات والبالغين المقيمين في المدينة السحرية (بطبيعة الحال ، ستعتمد النتيجة فقط على جودة العمل المنجز) ، يعود الأطفال إلى "الواقع" بموجة من عصا سحرية.

ماذا علمتهم هذه الوظيفة؟ كيف سيتمكنون من استخدام التجربة في حياتهم الحقيقية؟ بماذا ينصحون بمستقبل أطفال المدينة السحرية؟

هدف اللعبة: إنشاء نموذج لمنتزه ترفيهي يفي بالمتطلبات الواردة في الاختصاصات ويمنح الأطفال الحق في المشاركة في إدارة المدينة.

المهام النفسية

لإعطاء المشاركين خبرة التصميم في إطار الأنشطة العملية المشتركة.

تقوية مهارات حل المشكلات.

ضع فريق الأطفال بأكمله وكل طفل في موقف يتطلب سلوكًا مسؤولاً.

علم الأطفال تحديد الأهداف واتخاذ الإجراءات.

خلق الظروف لتنمية مهارات العمل الجماعي لدى الأطفال.

أدوات

قالب ملصق لحديقة المستقبل ، قوالب مرافق المنتزه ، مجلد مع الاختصاصات ، نصوص استبيانات ، أقلام تلوين ، أقلام فلوماستر ، أقلام حبر جاف ، ورق A4 ، جرس ، ساعة توقيت.

مراحل اللعبة

1. الاحماء.

2. غمر الأطفال في وضع اللعبة. تحديد هدف اللعبة.

3. وضع مخطط عام للعمل على رسم تخطيطي للحديقة.

4. إجراء مسح ومعالجة بيانات المسح.

5. التقسيم إلى مجموعات عمل وإعداد مخطط للحديقة.

6. تقييم المشروع الذي تم إنشاؤه.

7. مناقشة اللعبة.

سيناريو اللعبة

بعد الإحماء في غرفة أخرى ، يدخل الأطفال القاعة. أصوات الموسيقى ، القاعة قاتمة ، الكرة تدور. يجلس الأطفال في وسط القاعة على السجادة. يجلسون بصمت لبعض الوقت ، يعتادون على ما يحيط بهم.

قيادة. نحن معك في مدينة ساحرة. يعيش فيها الكبار والأطفال ، ويحكمون المدينة بمساعدة سحر الجنيات الجيد. أبناء المدينة السحرية هم أنتم ، وسكانها البالغون ضيوفنا ، المشاركون في الندوة. واليوم سنكون الجنيات ومقدمي العروض. لذا فنحن في مدينة ساحرة ...

أطفال المدينة السحرية ، مثل أطفال أي مدينة أخرى ، يذهبون إلى المدرسة ، ويمشون ويسترخون في أوقات فراغهم ، ويحبون الألعاب الممتعة والترفيه ، ويطيعون الكبار. ولكن في يوم من الأيام حدث شيء ما ... (وقفة). قرر الأطفال أنهم لا يحبون أن يعاملوا مثل الأطفال الصغار: لم يستشروا ، واتخذوا قرارات مهمة بدونهم ، وأملوا عليهم وقت الدراسة ومتى يستريحون. "نريد أن نكون بالغين! قالوا. "نريد أن نحكم مدينتنا مع الجنيات." كان الكبار غاضبين ، لكن الجنيات قررت أن تفعل شيئًا آخر. "هل تريد أن تكون بالغًا؟ هل تريد أن يؤخذ رأيك بعين الاعتبار؟ بخير. لكن أولاً ، أثبت أنه يمكنك التصرف كشخص بالغ. هل أنت مستعد للاختبار؟" سألوا الأطفال. "نعم! نعم! نعم!" صرخ الأطفال. وبدأ الاختبار ...

يضيء الضوء. يظهر المضيفون أمام الأطفال في ملابس اللعبة: الأوشحة الفضية وعصابات الرأس. الآن هم ، كجنيات ، يلجأون إلى الأطفال الجالسين أمامهم.

قيادة. نريد أن نراكم في عمل بالغ حقيقي ستفعله من البداية إلى النهاية بمفردك بأقل قدر من المساعدة منا. خططنا هذا العام لبناء حديقة ترفيهية للأطفال في مدينتنا. عند بناء هذه الحديقة ، نود أن نأخذ في الاعتبار مصالح جميع أطفال مدينتنا (بالطبع ، إذا كان ذلك ممكنًا وشريطة أن تكون هذه الرغبات ممكنة ؛ على الرغم من أننا جنيات ، فإننا نلجأ إلى السحر كملاذ أخير). إذن هذا ما عليك القيام به. تحتاج إلى إنشاء تخطيط حديقة ترفيهية. هل تعرف ما هو التخطيط؟ (يعرض الميسر للأطفال النموذج المعد). يجب أن يأخذ هذا التصميم في الاعتبار اهتمامات ورغبات جميع أطفال المدينة ، يجب أن يكون جميلًا (حتى تزين الحديقة ، ولا تفسد المظهر العام لمدينتنا الرائعة) ، يجب أن يكون واقعيًا: كل ما تريده سيتم بناء الخطة في الحديقة دون مساعدة من سحرنا (على الرغم من أننا ما زلنا نخطط لمفاجأة سحرية واحدة).

لذلك يجب أن يكون تخطيطك:

حقيقي؛

عملي؛

جمالية (جميلة).

إذا تمكنت من إنشاء مخطط سيتم تصنيفه على أنه جيد أو ممتاز من قبل جميع المقيمين (البالغين والأطفال والجنيات) في المدينة ، فستحصل على الحق في إدارة مدينتنا على قدم المساواة مع البالغين والجنيات.

لذا ، فإن مهمتك هي إنشاء مخطط لحديقة ترفيهية لأطفال مدينتنا ، مع مراعاة المتطلبات الثلاثة المذكورة أعلاه.

أنت جاهز؟

يبدو الجرس كعلامة على الانتقال إلى المرحلة التالية.

قيادة. الآن عليك تحديد الخطة الشاملة لعملك: من أين يجب أن تبدأ؟ ما العمل الذي يجب القيام به ، وماذا يمكن أن ينتظر؟

الآن سيحصل الجميع على قطعة من الورق. يسرد أنواعًا مختلفة من الأعمال المرتبطة بطريقة ما ببناء حديقة ترفيهية. مهمتك: قراءة هذه القائمة بعناية ووضع علامة لنفسك على أنواع العمل الضرورية لإنشاء تخطيط. لديك 3 دقائق للقيام بذلك ...

القائد يحافظ على الوقت.

قيادة. والآن مهمتك هي إعداد قائمة عامة بالأعمال الضرورية. لقد كتبت كل أنواع العمل الموجودة في قوائمك على أوراق منفصلة. ناقش وخصص في كومة منفصلة أنواع العمل التي تعتبرها ضرورية لإنشاء تخطيط. لم يتم منحك أكثر من 10 دقائق للمناقشة الجماعية. (يتتبع الميسر الوقت). الآن رتب أنواع العمل المختارة بالترتيب الذي سيكون من المنطقي القيام بها. وبهذا الترتيب ، قم بتثبيتها على الحامل ...

يرجى قراءة ما عليك فعله بالضبط وبأي ترتيب. (إذا رأى الميسر عدم منطقية في تفكير الأطفال ، فيمكنه طرح أسئلة إضافية عليهم). حسنًا ، لقد قمت بالمهمة. بالمناسبة ، ما نوع المشكلة التي تحلها حاليًا؟ نعم ، لقد كانت مشكلة تشبه الهلام. ظمىمئءنؤى؟ هل كانت الطريقة الصحيحة؟

أصوات الجرس.

قيادة. إذن ماذا سنفعل معكم الآن حسب الخطة؟ نجري دراسة استقصائية حول الكيفية التي تود أن ترى بها هذه الحديقة. موافق ، هناك العديد من الخيارات لبناء وتجهيز حديقة ترفيهية. سيكون من الجيد اختيار الخيار الأفضل .... ما نوع المشكلة التي تبدو؟ هذا صحيح ، إنها مشكلة تشبه ندفة الثلج. كيف تم حلها؟ (الأطفال يعبرون عن آرائهم ، يلخص الميسر).

من الضروري مراعاة آراء جميع أطفال مدينتنا واختيار المشروع الذي يلبي مصالح الجميع. (يوزع الميسر نماذج الاستبيان.) الآن عليك ملء استبيان وبالتالي التعبير عن رأيك حول الشكل الذي يجب أن تكون عليه الحديقة.

الميسر يناقش الاستبيان مع الأطفال. جنبا إلى جنب معهم ، يقرأ السؤال الأول. الأطفال ، وفقًا لاختيارهم الشخصي ، يضعون علامة على أي ثلاثة عناصر. ثم يحصل كل شخص على ثلاث دوائر بيضاء.

قيادة. يرجى ملاحظة: يوجد 5 كراسي مقابل الحائط. على كل ورقة - ورقة مع اسم منطقة حديقة معينة. ضع أكوابك على الكراسي المتصلة بمناطق المنتزهات التي اخترتها ... دعنا نرى ما هي مناطق المتنزهات الثلاثة الأكثر شعبية؟ أيهم كانوا في الأقلية؟ هل هناك أي مناطق تبين أنها لا تحظى بشعبية بشكل عام؟

دعونا نحدد كل منطقة من المناطق الثلاث التي اختارتها الأغلبية بلون معين. في الوقت الحالي ، ستكون هذه هي الأسماء العملية لمناطق المنتزهات لدينا: الأزرق والأحمر والأصفر. لكن يجب أن تتذكر أن تخطيط الحديقة يجب أن يأخذ في الاعتبار مصالح جميع السكان ، بما في ذلك أولئك الذين هم من الأقلية. سنفكر في كيفية القيام بذلك بعد قليل.

قيادة. بالإضافة إلى مناطق المتنزهات ، يوجد أيضًا في أي منتزه منطقة مشتركة: ممرات بين المناطق المسيجة ، وأماكن الترفيه والطعام ، وأحواض الزهور ، وربما النوافير. ما أكثر شيء تريد أن تراه شخصيًا في منطقة المنتزه المشتركة؟ ترى ، تم سرد 9 عناصر. اختر 5 منهم تبدو مهمة بالنسبة لك شخصيًا ... نحتاج الآن إلى تلخيص البيانات التي تم الحصول عليها. قدم استبياناتك إلى الجنيات ، وسيحسبون ويخبروننا بالأشياء التي تبين أنها الأكثر شيوعًا.

يقدم الأطفال الاستبيانات.

قيادة. هل أكملنا النقطة الأولى من الخطة؟ ماذا سنفعل الآن؟ لذلك ، ننتقل إلى العنصر التالي في خطتك. يتعين علينا إنشاء مخطط يشير إلى المنطقة التي اختارها سكان المدينة والأراضي العامة للحديقة. ما نوع هذه المشكلة وكيف يتم حلها؟ نعم ، هذه مشكلة - "فسيفساء".

الجرس يدق.

قيادة. الآن سنقوم بإنشاء أربع مجموعات عمل. ثلاثة ستنشئ تخطيطات لأكثر مناطق المنتزهات شعبية (الأخضر والأصفر والأحمر). المجموعة الرابعة ستعمل على تطوير مشروع المنطقة المشتركة. (دعنا نضع علامة عليها باللون الأخضر.) ستحاول أن تجد مكانًا لتلك الأشياء العزيزة على قلوب الأطفال. سيساعدنا التقسيم إلى مجموعات في رسم القرعة.

ينقسم الأطفال إلى مجموعات ويتلقون مهمة فنية فردية. يجب أن تضم المجموعة التي تقوم بتطوير مشروع المنطقة المشتركة 4 أشخاص على الأقل. يستغرق إنشاء تخطيط 25-30 دقيقة.

الجرس يدق.

قيادة. حان الوقت للانتقال إلى الخطوة التالية في الخطة. الآن ستقدم كل مجموعة تخطيطها. تتمثل مهمة الباقي في الاستماع بعناية وتقييم التخطيط من حيث ثلاث صفات: ما إذا كان يلبي احتياجات معظم الأطفال ، وما إذا كان يمكن تنفيذه دون مساعدة السحر ، وما إذا كانت المنطقة ستصبح جميلة.

كل مجموعة تقدم تقارير عن عملها ، والباقي يطرح أسئلة. ثم ندعو الجميع لتقييم كل جزء من الأجزاء الأربعة للمخطط. يتم إجراء التقييم علنًا. أولاً ، يطلب الميسر من أولئك الذين يصنفون التخطيط بـ "5" أن يرفعوا أيديهم ، ثم أولئك الذين قيموه بـ "4". إذا كانت هناك درجات "3" و "2" ، فيجب على مؤلفيها تحديد ما يجب الانتهاء منه في التخطيط. يتم إجراء تحسينات. بعد كل التحسينات ، التخطيطات متصلة.

قيادة. أناشد الآن جميع سكان المدينة. تخيل أن الحديقة قد بنيت. يبدو أنه معروض في التخطيط. لقد أتيت إلى الحديقة. في أي مناطق الحديقة الأربعة تريد أن تكون الآن؟

يقوم الميسر بتمييز الأماكن على السجادة ، ويرمز إلى هذه المنطقة أو تلك ، ويدعو جميع المشاركين إلى الاختيار.

قيادة. والآن للحصول على هدية سحرية من الجنيات: في حديقتك ، عندما يتم بناؤها ، ستشرق الشمس دائمًا ، وسيكون الطقس جيدًا دائمًا ، وستنمو الفواكه اللذيذة على الأشجار!

أطلب من الجميع العودة إلى مقاعدهم ... وهكذا ، تم إنجاز المهمة ، وتم إنشاء التصميم. تريد الجنيات التشاور مع السكان البالغين في المدينة. كيف تعتقد أن الأطفال تعاملوا مع المهمة؟

أولئك الذين يرغبون في الكلام.

قيادة. حسنًا ، حان الوقت لاتخاذ قرار.

أعلن القرار أن أبناء المدينة السحرية من اليوم يشاركون في مناقشة جميع القضايا المهمة في حياة المدينة ولهم الحق في التصويت في صنع القرار. يطلب القائد من الأطفال الجلوس. تم إطفاء الضوء. أصوات الموسيقى. يخلع المضيفون أوشحتهم وأطواقهم الفضية.

قيادة. نغادر المدينة السحرية ونعود إلى مدرستنا. لا جنيات فيه ، ولا سحر ، لكنك تعلمت شيئًا في أرض سحرية! أخبرنا بما تعلمته ، إذا كنت تحب لعبتنا.

مواد العمل للعبة

ما الذي يجب القيام به لإنشاء تخطيط للحديقة؟

1. إرسال دعوات إلى سكان المدن الأخرى لافتتاح الحديقة.

2. قم أولاً بإنشاء رسم تقريبي ، ثم تخطيط الحديقة.

3. تحديد مناطق المنتزهات التي يهتم بها غالبية أطفال المدينة.

4. شراء طعام مأدبة العيد.

5. اكتشف من كل ساكن في المدينة كيف يريد أن يرى حديقة ترفيهية.

6. إرسال رحلة استكشافية للرخام الثمين للنافورة.

7. تقييم التصميم الذي تم إنشاؤه: هل يلبي متطلباتنا؟

استبيان

كيف تريد أن تكون حديقتك؟

اقرأ النقاط من أ إلى د بعناية:

أ) مجرد منطقة خضراء للمشي والاسترخاء

ب) منطقة بها مناطق جذب وماكينات سلوت

ج) موقع للترفيه الثقافي: بساحة رقص ، مسرح صيفي ، إلخ.

د) منطقة بها ملاعب رياضية

ه) مدينة الألعاب الخيالية

اقرأ القائمة التالية بعناية:

1. المقاهي وأكشاك الطعام

2. الآيس كريم والمشروبات

3. محطة البركة والقارب

4. المنحوتات والآثار

5. مقاعد وشرفات

6. مصور

9. النوافير

اختصاصات المجموعة ،
تطوير مخطط لمنطقة المنتزه
_______________________________________

(اسم)

1. فكر في المكان الذي ستحصل فيه على مداخل المنطقة. تأكد من تنسيق قرارك مع المجموعة التي تقوم بتطوير تخطيط المنطقة المشتركة!

2. حدد من قائمة الاستبيان الأشياء التي تريد تثبيتها على منطقتك. سجلهم:

3. تصور على القوالب تلك الكائنات التي تريد تثبيتها على منطقتك ، وحدد موقعها على التخطيط.

4. عيّن المسارات التي ستمر عبر أراضيك. مثله:

5. حدد المقاعد بهذه العلامة:

6. سلة مهملات عليها هذه العلامة:

7. إذا كانت هناك أحواض زهور وأشجار ومروج وزخارف أخرى للحديقة في منطقتك ، فتأكد من رسمها.

8. قم بإنشاء مخطط: ضع عليه جميع الرسومات الضرورية وأرفق الأشياء.

9. فكر فيما هو مفقود في منطقة الحديقة الخاصة بك. هل تبدو جميلة؟

الشروط المرجعية للمجموعة التي تعمل على تطوير تخطيط المنطقة المشتركة للحديقة

1. فكر في المكان الذي سيكون لديك مداخل للحديقة ، وقم بتمييزها على الخريطة.

2. حدد من قائمة الاستبيان الأشياء التي تريد تثبيتها على منطقتك. ستخبرك الجنيات عن الأشياء الأكثر شيوعًا.

3. ارسم على القوالب الكائنات التي تريد تثبيتها على منطقتك ، وحدد موقعها.

4. حدد المسارات التي ستمر عبر منطقتك باستخدام هذه العلامة:

5. تأكد من تنسيق خططك مع المجموعات الأخرى. وإلا فإن مداخل أراضيهم ستبقى بلا مسارات!

6. حدد المقاعد بهذه العلامة:

7. سلة مهملات عليها هذه العلامة:

8. إذا كانت هناك أحواض زهور وأشجار ومروج وغيرها من زخارف المتنزهات في منطقتك ، فتأكد من رسمها.

9. قم بإنشاء مخطط: ضع عليه جميع الرسومات الضرورية وأرفق الأشياء.

10. فكر فيما هو مفقود في منطقة الحديقة الخاصة بك. هل تبدو جميلة؟ هل راعيت رغبات كل أبناء المدينة؟

لعبة STORY-ROLE-PLAYING "ذات مرة في مدينة N ..."

يتعرف الأطفال ، أثناء وجودهم في موقع المراقبين والمستمعين ، على الأحداث التي وقعت في بلدة إقليمية صغيرة N. تم العثور على رواسب كبيرة من الماس على حدود المدينة والمحمية. أعلنت الحكومة عن مسابقة لمشاريع تطوير هذا المجال. يجب على المتقدمين في مشاريعهم اقتراح طرق مختصة لحل المشاكل الثمانية الرئيسية التي تنشأ أثناء الاستخدام الصناعي للإيداع. اليوم والساعة اللذان سيعقدان فيهما اللجنة الحكومية معروفان بالفعل.

قررت المدينة المشاركة في المسابقة. ومع ذلك ، نظرًا لضيق الوقت وحساب قوتهم بشكل واقعي ، قررت المدينة توظيف شركة خاصة يتخصص موظفوها في حل المشكلات المعقدة. إذا نجحت ، ستتلقى المدينة استثمارات لتطوير الوديعة ، وستتلقى الشركة توصيات حكومية (مما سيزيد من مكانتها بشكل كبير).

وبالتالي ، فإن الهدف من اللعبة هو تقديم خيارات العمولات الحكومية لحل المشكلات الرئيسية التي من شأنها أن تسمح لهم بالفوز بالمسابقة.

المهام النفسية

لتدعيم مهارات حل المشكلات بمختلف أنواعها لدى المشاركين في حالة لعبة نموذجية.

لإعطاء المشاركين خبرة في حل المشكلات التي تنشأ في الأنشطة الجماعية في موقف تفاعل حقيقي.

تطوير مهارات التعاون ، نهج المشروع لحالة المشكلة.

تطوير مهارات الكتابة.

تنمية الاستقلالية والمسؤولية في مواقف النشاط الحقيقي.

أدوات

خريطة المدينة وضواحيها ، الرموز المميزة لسحب القرعة ، بطاقات الأدوار ، أوراق المشكلات ، أوراق حل المشكلات (حسب عدد المشكلات) ، نماذج "إعلان الشركة" ، "المدينة" و "الشركة".

مراحل اللعبة

تتكون اللعبة من جزأين (اجتماعان بفاصل زمني لعدة أيام).

يتضمن الجزء الأول من اللعبة الخطوات التالية:

1. نص تمهيدي للمقدم (الانغماس في وضع اللعبة).

2. التعرف على المشاكل ومهام اللعبة.

3. ارسم: التقسيم إلى "مدينة" و "شركة".

4. العمل في مجموعتي "المدينة" و "الشركة" على توزيع الأدوار وإنشاء "وسيلة إيضاح".

الجزء الثاني من اللعبة يتضمن الخطوات التالية:

1. النص التمهيدي للمضيف: مرة أخرى حول الوضع والإجراءات الخاصة باجتماع اليوم.

2. عرض "المدينة" و "الشركة" على بعضهما البعض ، وتوزيع المشاكل بينهما.

3. تمثيل اللجنة الحكومية (يجب أن تكون مكوّنة من كبار السن: معلمين ومدراء ومدير).

4. حل المشكلات في مجموعات "المدينة" و "الشركة" ، والمشاورات المشتركة ، ووضع حل مشترك لكل مشكلة.

5. عرض مشروع الهيئة الحكومية.

6. اجتماع اللجنة واعتماد القرار وإعلانه.

7. تبادل الآراء بين المضيف وأعضاء اللجنة والمشاركين في اللعبة.

سيناريو الجزء الأول من اللعبة

قيادة. وقعت الأحداث التي ستتم مناقشتها في لعبتنا في بلدة إقليمية صغيرة ، في بلد واحد متحضر تمامًا. حتى يوم أمس ، لم يسمع أحد في عاصمة هذه الدولة بوجودها. بلدة صغيرة وهادئة تقع عند سفح الجبال على شاطئ بحيرة جميلة بجوار محمية طبيعية كبيرة. (ينجذب انتباه الأطفال إلى خريطة المدينة ومحيطها).

انخرط سكان المدينة في شؤونهم البسيطة ، وبكل سرور استراحوا على شاطئ البحيرة المحجوزة. وقد امتلأت هذه الشواطئ تدريجياً بالمنازل والمنازل والفيلات. نقول - داشا.

لم يكن هناك أي زوار تقريبًا للمدينة. لم تُبنى المدينة منذ فترة طويلة ولم توسع حدودها: لم تكن هناك حاجة.

كانت مدينتنا مرتبطة بالجيران عبر طريق عادي. ركضت الحافلات العادية على طوله مرتين في اليوم. وفي أغلب الأحيان! لم يحب سكان المدينة الذهاب إلى أي مكان.

هادئ وسلس! تدبر كل الشؤون البسيطة لرئيس بلدية المدينة. كانوا في المدينة و "الخضر". كانوا يعملون في شؤون المحمية ومنطقة البحيرة ، ودافعوا عن حقوق الحيوانات والطيور في الهواء الطلق والغابات والحقول والجداول .... في الواقع ، لم يتعد أحد على هذه الحقوق!

استمر هذا حتى ... ليس بعيدًا عن شواطئ البحيرة ، على شريط صحراوي بين المحمية ومنطقة الترفيه ، تم العثور على DIAMONDS. اتضح أن "تحت أنظار" سكان بلدتنا هو أغنى رواسب من الأحجار الكريمة! (على خريطة المدينة ، يتم وضع علامة تعجب في المكان المقابل). انتهت الحياة الهادئة لسكان المدينة. انتشر خبر الاكتشاف على الفور في جميع أنحاء المدينة ، ثم في جميع أنحاء البلاد. سرعان ما وصلت إلى العاصمة. الماس ليس مزحة!

أعلنت الحكومة عن مسابقة أفضل مشروع لتطوير المجال. كان هناك الكثير من الصيادين. وواجه سكان بلدتنا المجيدة مشكلة: إما أنهم تحملوا حقيقة أن الغرباء سوف يقطعون الأشجار ، ويلوثون المحمية ، ولا يفكرون في العواقب ، أو أنهم يتحملون أنفسهم تطوير الرواسب.

ولكن هناك العديد من المشاكل التي يجب التفكير فيها ، ويجب إيجاد طرق لحلها. (يتم لفت انتباه الأطفال إلى الملصق الذي يسرد المشكلات).

فيما يلي المشاكل:

1. مشكلة سكان الصيف. العديد من سكان البلدة لديهم منازل بالقرب من البحيرة. بعد افتتاح المناجم ، لن تكون البحيرة مكانًا جذابًا. كيف تكون؟

2. مشكلة الأحد راحة. المواطنون يفقدون مكان عطلتهم المفضل. كيف تكون؟

3. قرب الميدان - احتياطي. يجب بناء مصنع معالجة الألماس بطريقة لا تسبب ضررًا أدنى للحيوانات والطيور في المحمية. ما هي الشروط التي يجب توافرها أثناء بنائه؟

4. سيتطلب إشراك متخصصين جدد. من أين تحصل عليها؟

5. هناك أشخاص في المدينة يعتقدون أن هذا المشروع سيساهم في رفاهية المدينة ، وهناك أشخاص يعتقدون أن المشروع سيضر بشكل كبير برفاهية المدينة. إنهم يتجادلون بالفعل حتى يتعلق الأمر بالفضائح والمعارك. كيف تساعدهم؟

6. لن يتكيف طريق سريع صغير مع حركة الشحن ، التي ستصبح كبيرة جدًا. كيف تحل مشكلة النقل؟

7. لا أحد يعرف حتى الآن ما هي العواقب التي قد تترتب على بناء المصنع والمناجم. كيف يتم التعرف عليهم؟

8. متخصصون جدد .... إذن نحن بحاجة إلى منازل. يتطلب البناء. كيف ستكون المنطقة الجديدة؟

هناك القليل من الوقت. لن تكون قادرًا على حل جميع المشكلات بنفسك. وقرر سكان المدينة أنهم سيحلون بعض المشاكل بأنفسهم ، وبعضها سيعهدون إلى متخصصين. توجد شركة واحدة فريدة في العاصمة: يتخصص موظفوها في حل المشكلات الصعبة بشكل خاص. يساعدون العملاء على إيجاد طرق لحلها. (يظهر على الأطفال ملصق إعلاني عن الشركة). لذلك قرر السكان دعوتهم إلى المدينة ليوم واحد لمناقشة وحل مشاكلهم معًا. في نفس اليوم ، ستصل لجنة حكومية إلى المدينة. سيستمع أعضاؤها إلى مقترحات الشركة وسكان المدينة ويقررون ما إذا كانوا ينقلون الحق في تطوير الوديعة إلى سكان المدينة. تم تحديد اليوم بالفعل - 30 أبريل. ثم سيقرر كل شيء.

واليوم نحن بحاجة للتحضير لمناقشة المشاكل.

ما الذي سوف نفعله اليوم؟

سنقسم إلى مجموعتين. نصف المشاركين من سكان هذه المدينة بالذات ، والنصف الآخر موظفون في الشركة. سنقسم إلى مجموعات بطريقة خاصة ، وسنتحدث عن هذا بعد قليل.

سيسعى أولئك الذين أصبحوا من سكان المدينة للحصول على إجابات للأسئلة التالية:

ماذا سيكون اسم مدينتهم والأشياء الأخرى على الخريطة؟

من سيكون من في هذه المدينة؟

ما هي المشاكل التي سيواجهها المواطنون وما هي المشاكل التي سينتقلونها إلى الشركة؟

أولئك الذين يصبحون موظفين في الشركة سوف يبحثون عن إجابات للأسئلة التالية:

ما اسم الشركة؟

من يشغل أي منصب فيها؟

كيف سيعمل موظفو الشركة على حل المشاكل؟

في اليوم الذي تحدده اللجنة (يسمى تاريخ محدد) ، سنلتقي ، وسيكون لدينا ساعة لإيجاد طرق لحل جميع المشاكل ، لتقديم مسودتنا إلى اللجنة. إذا كانت اللجنة راضية عن مقترحاتك ، فعندئذٍ:

- أولاً ، ستتلقى الشركة رسومًا مقابل عملها وتوصيات ممتازة من الحكومة ، مما سيسمح لها بالعمل بنجاح في جميع أنحاء البلاد ؛

- ثانياً ، ستحصل المدينة على حق تطوير الوديعة وتبقى المالك الكامل لأراضيها.

التقسيم إلى مجموعتين "مدينة" و "شركة"

قيادة. نقترح عليك الآن تقسيم مجموعات صغيرة من 2-4 أشخاص. تعاون مع الأشخاص الذين تشعر بالراحة في العمل معهم.

الآن تختار كل مجموعة ممثلها الذي تثق به للمشاركة في السحب. إذا حصلت على مربع أزرق ، فإنك تندرج في مجموعة "City" ، إذا كانت حمراء - في مجموعة "Firm". أنت ترسم القرعة بدوره. كل من يسحب القرعة يعلن عن لونه ويذهب مع المجموعة إلى المكان الذي يتجمع فيه الفريق. "المدينة" - إلى الباب ، "شركة" - إلى المسرح.

(يشار إلى أماكن التجميع على الأوراق A3 - "المدينة" و "الشركة". النقوش مصنوعة باللون المناسب.)

العمل الجماعي حسب الخطة المعروضة أعلاه

داخل كل مجموعة ، يتم توزيع الأدوار بالقرعة.

كل شيء بسيط للغاية مع الشركة: تحتاج إلى تحديد الرئيس ، ونائبه ، والباقي يصبحون متخصصين فيه نوع خاص أو معينمشاكل. أي واحد - المجموعة تقرر من تلقاء نفسها. يضع الميسر شرطًا واحدًا فقط: نتيجة لذلك ، يجب أن يظهر في الشركة متخصصون في جميع أنواع المشكلات الخمسة المدروسة. بعد توزيع الأدوار ، يأتي الأطفال باسم شركتهم وعنصر "حاشية" (ملابس ، شعار ، زخرفة ، شيء). على سبيل المثال ، في حالتنا ، اختار الأطفال نظارات شمسية وملف للأوراق.

ثم يفكر الأطفال في طقوس تقديم شركتهم إلى المدينة. بعد ذلك ، يقررون كيف يحتاجون إلى تنظيم عملية حل المشكلات. يتم نقل جميع المعلومات الخاصة بالتخزين إلى رئيس الشركة ، وهنا ينتهي الجزء الأول من اللعبة للشركة.

المدينة تحل مشاكل مماثلة. بادئ ذي بدء ، هناك توزيع للأدوار. تقوم الدفعة (أو أي جهاز آخر يختاره القائد) بتعيين المشاركين للأدوار التالية:

عمدة المدينة

حارس احتياطي

رجل أعمال مهتم بتعدين الماس ،

رجل أعمال مهتم بتجهيز وبيع الماس ،

ساكن المدينة مع منزل على البحيرة ،

ممثل حزب الخضر

مواطن،

أدوار أخرى ، حسب اختيار المقدم.

يفكر المشاركون في إجراءات تمثيل المدينة للشركة والمفوضية الحكومية. وأخيرًا ، أهم شيء: يقرر سكان المدينة المشكلات التي سيحلونها بأنفسهم ، وأيها سينقلون إلى الشركة.

إذا قرر الرجال الاحتفاظ بجميع المشاكل لأنفسهم أو نقل كل شيء (كلها تقريبًا) إلى الشركة ، يجب على القائد أن يوضح أن هذا موقف خاسر عمدًا: سيتم تخصيص ساعة فقط للعمل ، وهذه المرة ليست كافية العمل من خلال جميع المشاكل الثمانية بجودة عالية. هذا هو المكان الذي ينتهي فيه العمل.

سيناريو الجزء الثاني من اللعبة

تجري اللعبة في غرفة مجهزة خصيصًا: تُترك مساحة خالية في الوسط ، وهناك طاولات وكراسي للمشاركين على اليسار واليمين (من ناحية ، توجد أماكن لسكان المدينة ، ومن ناحية أخرى للموظفين في الجدار الثالث يوجد جدول العمولة الحكومية.

الميسر يتحدث بإيجاز عن الوضع الحالي ، ثم يتحدث عن كيفية سير العمل.

تأكد من تذكير المشاركين بما يلي: ستتولى المدينة حل بعض المشاكل ، وسيتم نقل الجزء إلى الشركة.

لمدة ساعة ، سيكافح المشاركون لحل المشكلات.

سيحصل المشاركون على نموذج خاص لحل كل مشكلة. اسم المشكلة مكتوب عليها بالفعل (انظر مثال على النموذج أدناه). من الضروري تحديد نوع هذه المشكلة ، وإعطاء وصف موجز لطريقة حلها ، ثم تحديد مشروع الحل بالتفصيل.

بعد اكتمال النموذج ، يجب توقيعه من قبل شخصين مسؤولين (إذا وافقوا على النص المقترح): رئيس بلدية المدينة ورئيس الشركة. يمكن تقديم نموذج يحتوي على توقيعين إلى اللجنة الحكومية.

تقيم الهيئة المشروع وفق المعايير التالية:

هل نوع المشكلة محدد بشكل صحيح ؛

ما إذا كانت المسودة المقترحة للحل ممكنة ؛

هل المشروع يحل المشكلة فعلا؟

تعريف المشاركين ببعضهم البعض

يقدم المضيف اللجنة الحكومية للمشاركين ، ثم يمرر الكلمة إلى رئيس بلدية المدينة. يتحدث العمدة عن المدينة ، ويقدم سكانها (في نفس الوقت يعرض خريطة للمدينة). ثم يعلن العمدة أو من ينوب عنه عن القضايا التي تحتفظ بها المدينة والقضايا التي تحيلها إلى الشركة.

ثم يمرر المضيف الأرضية إلى رئيس الشركة. يمثل شركته وموظفيها.

العمل على حل المشكلات

يوزع الميسر أوراق العمل على المجموعات للعمل على حل المشكلات. كيفية تنظيم العمل ، يقرر المشاركون بأنفسهم. لنفترض أنه في حالتنا ، حدد موظفو الشركة بشكل جماعي نوع كل مشكلة ووزعوا هذه المشكلات فيما بينهم. أشرف المدير على العملية وساعد أولئك الذين واجهوا صعوبات. هؤلاء الموظفين الذين تعاملوا مع جزء من العمل ، أرسل لمساعدة الآخرين. تم تنظيم العمل بشكل واضح لدرجة أن مقدم العرض لم يتدخل عمليا.

حاول سكان البلدة العمل معًا ، مما أحدث الكثير من الضجيج والقليل من الإجراءات. نتيجة لذلك ، تم تقسيمهم تلقائيًا إلى عدة مجموعات.

قد يكون تدخل الميسر مطلوبًا في الوقت الذي يبدأ فيه رئيس البلدية ورئيس الشركة في تبادل نماذج المشكلة. ليس الحل المقترح دائمًا يرضي الجانب الآخر. من الضروري مساعدة المشاركين على تنظيم عملية عمل لجان التوفيق الصغيرة ، المكونة من ممثلين عن المدينة وموظفي الشركة.

أعضاء اللجنة يراقبون عمل الأطفال. من المهم بالنسبة لهم التأكد من أن العمل داخل المجموعات يسير بجدية ومسؤولية. بالإضافة إلى ذلك ، يراقبون عن كثب كيفية تطور العلاقات بين سكان المدينة وموظفي الشركة. في علاقتهم ، تظهر المشاكل التي يعرفها الأطفال بشكل دوري: مثل الحلقات الأولمبية أو ما شابهها مثل الفيل.

على سبيل المثال ، خريطة المدينة. ضروري لعمل كل من المواطنين وممثلي الشركة. هل سيتمكن الأطفال من إيجاد مكان يناسب الجميع؟

أو حالة أخرى: عمل لجان التوفيق. يحدث أن ممثلي إحدى المجموعات لا يريدون التوقيع على مشروع مجموعة أخرى لمجرد الأذى. هل سيتمكن الأطفال من تحويل حالة المنافسة إلى حالة تعاون؟

تقديم المشاريع

المجموعات نفسها تقرر من سيمثل اللجان لمشروع معين. يتناوب المشاركون على الخروج والتحدث عن مشروعهم. اللجنة لديها الفرصة لطرح الأسئلة. إذا بقيت بعض المشاريع بدون توقيع ، فقد تطلبها اللجنة أيضًا للنظر فيها وتقرر بنفسها ما إذا كان هذا المشروع يستحق التنفيذ. يقوم أعضاء اللجنة بتسجيل ما إذا كان نوع المشكلة قد تم تحديده بشكل صحيح وتقييم جودة المشروع نفسه.

عمل اللجنة

ينعقد اجتماع أعضاء الهيئة الحكومية بحضور المشاركين. يحلل البالغون مسار مناقشة المشاكل والنتيجة. يمكنهم الموافقة على المدينة كمطور رئيسي ، ويمكنهم رفض المدينة من خلال شرح سبب الرفض. لنفترض ، في حالتنا ، أن المدينة لم تحصل على الحق في تطوير الوديعة ، لكن الشركة تلقت توصيات ، حيث أظهرت نفسها من الجانب الأفضل.

تبادل الرأي

ينتهي الاجتماع بدائرة عامة يتم فيها مناقشة انطباعات اللعبة الأخيرة. يركز الميسر على مدى دقة تحديد الرجال لنوع المشكلة وطريقة حلها. العمولة - على المشاريع المقترحة وعملية اللعبة. يتحدث الطلاب عن أي موضوع يمسهم.

بضع كلمات عن موقع القائد في هذه اللعبة

في الجزء الأول ، هي المهيمنة. يدير القائد عملية اللعبة ، ويقدم القواعد ، ويدير العمليات التي تجري في المجموعة. على الرغم من أنه في هذه المرحلة ، يعطي الأطفال لمناقشة لعبتهم "أسطورة" بشكل مستقل ، وهو شكل من أشكال التقديم على الجانب الآخر.

في الجزء الثاني ، يتولى المضيف الوظيفة التنظيمية فقط: فهو يقدم القواعد الأساسية ، ويتابع الوقت ، وينقل اللعبة من مرحلة إلى أخرى. بطبيعة الحال ، يختلف مستوى استقلالية المشاركين من مجموعة إلى أخرى. ومع ذلك ، فإنه يوضح إلى حد كبير فعالية التدريب.

نموذج ورقة عمل لحل المشكلة

مشكلة

المظهر الجديد للمدينة. متخصصون جدد ... لذلك نحن بحاجة إلى منازل. يتطلب البناء. كيف ستكون المنطقة الجديدة؟

نوع المشكلة (الاسم والرسم):

حل عام (في جملة واحدة أو جملتين):

خطوات محددة (اكتبها باختصار ثم اشرحها للمفوضية الحكومية):

المطورون:

اليوم ، يعد التفكير التصميمي أحد الكفاءات الرئيسية في مجال الأعمال. ومن الواضح لماذا. يسمح لك هذا النوع من التفكير بتحقيق النتائج المخطط لها عندما تكون المهام معقدة وغير واضحة ومربكة ، وهناك العديد من الأمور المجهولة والمخاطر التي يصعب تقييمها. ويمكن أن تتغير الظروف في كل وقت. هذه هي "فترات الاضطراب" التمهيدية الكلاسيكية. وليس فقط للعمل. إذن ما هو التفكير التصميمي وكيف يمكن استخدامه في الواقع اليومي؟

ما هذا

أولا وقبل كل شيء هو التفكير العملي. لا يوجد شيء مجردة هنا ، "من الرأس". المبدأ هو هذا: استنتاج تم اختراعه وتجربته. وكذلك وفقًا لهذا المخطط - حتى يتم تحقيق النتيجة المرجوة. بالمناسبة ، عن النتيجة. هو الأهم. بالنسبة له ، كل شيء يعمل. أولاً ، صورة واضحة للنتيجة المرجوة. ثم هناك خطة لتحقيق ذلك.

والثاني هو المخاطر الخاضعة للرقابة ، والفوضى المنظمة وتفكيك حتى أكثرها إرباكًا. المصمم هو الشخص الذي لا يخاف من مثل هذه "الأشياء الصغيرة". إنه يعلم أنه مع القليل من العمل ، يمكن إدارة كل شيء. وفي النهاية ، تعال إلى الصورة المرسومة مسبقًا. تساعد القدرة على التفكير والعمل على أساس المشروع على توقع كل شيء: المواعيد النهائية ، والموارد ، والأولويات ، والتسلسل ، والمخاطر ، وما إلى ذلك.

ثالثًا - كيف تتعلمها؟ هذه تجربة. لكنه لا يأتي على الفور. وعلى الفور هناك هدف ، والحاجة إلى تحقيقه والشجاعة بقدر معين من المغامرة الصحية. الشجاعة تأتي من هدف هادف. تمنحك هذه الشجاعة ثقة لا تتزعزع بأنه "يمكنك فعل أي شيء". إذا كنت لا تعرف ، فستجد أين يمكنك معرفة ذلك. لا توجد موارد كافية - ستجد مكان الحصول عليها. إنه لا يعمل على الفور - ستجد كيفية إنجاحه.

ما هو المشروع وما هو ليس كذلك

لكن بالنسبة للمبتدئين ، سيكون من الجيد تحديد المفاهيم. ماذا يمكن أن يسمى مشروع؟ المشروع هو مهمة محددة بمواعيد نهائية واضحة ونتيجة - هدف وخطة.

لذلك ، فإن الرغبة في كسب المزيد ليست مشروعًا. ليس من الواضح مقدار ما تحتاجه لزيادة الدخل ، ومتى وبأي تكلفة. هذا هو الاتجاه الذي ، إذا رغبت في ذلك ، يمكن تحويله إلى مشروع. أريد مضاعفة الدخل في غضون ستة أشهر. للقيام بذلك ، أحتاج إلى وظيفة ذات رواتب أعلى في شركة كبيرة. سيرتي الذاتية تلبي هذه المتطلبات. لتحقيق النتيجة المرجوة ، عليك اتباع الخطوات التالية. رائع ، هذه الآن فكرة أولية مثمرة للمشروع. يمكنك المضي قدما في ذلك.

كيف يحدث هذا

لكي يبدأ المشروع في التنفيذ ، يجب التحقق منه مقابل قائمة مراجعة مراحل العمل. يعتمد التفكير التصميمي على "المثلث الذهبي": النتيجة - التكلفة - الوقت. ببساطة ، يتم تحقيق النتيجة بأفضل طريقة ، مع الأخذ في الاعتبار نسبة جودة السعر ضمن الإطار الزمني المحدد. وهذا هو المبدأ التوجيهي الرئيسي. إذا قمت بتقطيع هذا الفيل إلى قطع ، فيمكن تمييز المراحل التالية من تطوير المشروع:

المرحلة 1 - تحليل الوضع

لكل مشروع سياق - نوع من البيئة. ومن أجل اتخاذ قرار بفتح هذا المشروع أم لا ، يلزم إجراء تحليل.

لماذا هذا المشروع ضروري ، ما هي الآفاق والمخاطر. من أجل اتخاذ القرار الصحيح - انظر إلى الواقعية والربحية ومعنى المشروع بنفسك. هل هذا حقيقي بالنسبة لك هنا والآن؟ هل لديك الموارد المناسبة وهل يمكنك العثور على ما ينقصك؟ بتنفيذ هذا المشروع ، هل ستربح أكثر مما تنفق؟ هل أنت مهتم شخصيًا بهذا؟ هل هذا المشروع مرتبط بشيء أكثر أهمية في حياتك؟

المرحلة 2 - صياغة هدف المشروع

لتنفيذ مشروع ما ، يجب أن تكون واضحًا ودقيقًا بشأن ما تريد تحقيقه نتيجة لذلك. ويجب أن يكون الهدف واضحًا ودقيقًا ومُصاغًا بعبارة إيجابية (بدون الجسيم "ليس"). للصياغة ، يمكنك استخدام مبدأ SMART.

يجب كتابة الهدف! طالما أنه في رأسك فقط - فهذا ليس هدفًا ، فهذه أحلام.

المرحلة 3 - التخطيط

يجب أن يجيب كل مشروع على الأسئلة "ماذا؟" ، "متى؟" و "بكم؟". ما الذي سيتم عمله ، في أي إطار زمني ، وكم الموارد المطلوبة. يمكن تحديد بعض هذه المعلمات عند الإدخال ، بينما لا يمكن تحديد البعض الآخر. سيتم تنقيحها خلال عملية التخطيط والتنفيذ.

الخطة تجيب على السؤال "كيف؟" ويمثل سلسلة من المهام والمواعيد النهائية. قد لا تولد خطة مفصلة على الفور. يمكن تعديله أثناء سير المشروع.

بالنسبة للخطة الأولية ، فإن الرؤية العامة للمراحل الرئيسية - مراحل المشروع - كافية. والأهم في هذه المرحلة أن تطرح على نفسك السؤال: كيف سأعرف أنني قد حققت هذا وأن أحدد أرقامًا وحقائق محددة وما إلى ذلك.

المرحلة 4 - تقييم المخاطر

في المرحلة الأولى ، تم إجراء تقييم عام للموارد. والآن نحن بحاجة إلى القيام بذلك بمزيد من التفصيل. ماذا لديك بالفعل وماذا تحتاج أكثر. وأين يمكنني الحصول عليه. من الضروري أيضًا تقييم المخاطر والنظر في كيفية تقليلها. ما الذي يمكن أن يمنعك من تحقيق خططك ، وماذا أو من سيدعمك. ستكون هذه "الخطة ب" مفيدة للغاية خلال مرحلة التنفيذ.

المرحلة 5 - التحكم

هذه هي المرحلة الأخيرة من الإعداد. هنا يتم تقسيم الخطة العامة بالفعل إلى مهام فرعية أصغر. تم تحديد المواعيد النهائية. يبقى فقط أن نقرر كيف ومن سيتم تنفيذ الرقابة على تنفيذها.

ماذا يصبح ممكنا

الآن يبقى أن تملأ قائمة مرجعية لنفسك عند مدخل المشروع ، ثم تتصرف وفقًا للخطة ، وتتكيف بمرونة مع الظروف الحالية ، وتخطيط المخاطر ، وتسترشد بـ "مثلث" إدارة المشروع. نعم ، ستظهر صعوبات ، خاصة عندما يتم اكتساب خبرة التفكير بطريقة قائمة على المشروع فقط. لكن الأمر يستحق ذلك. لا يضمن التفكير التصميمي النجاح المطلق - فهو ليس حبة سحرية. لكنها توفر الفرص!

في الواقع ، يعطي التفكير التصميمي البقاء على قيد الحياة- نتعلم إيجاد مخرج يناسبنا حتى من أصعب المواقف. من ما لدينا الآن ، نجد الطريق إلى ما نريد - نتيجة واضحة ومحددة.

المزيد من الحرية- نظرًا لأننا نعلم أنه يمكننا تنظيم ظروف لائقة لأنفسنا في أي موقف تقريبًا ، فإننا نصبح أقل اعتمادًا: على الخوف ، على آراء وأهواء الآخرين ، على الظروف ، إلخ. يمكنك تجربة واختيار طرق مختلفة لتحقيق النتيجة ، واستخدام وسائل مختلفة ، وليس فقط وسائل تقليدية. والشيء المدهش الآخر هو حريتنا قبل المشروع. يمكننا أن نبدأ أو لا ، ونغلقه إذا أردنا.

تركيز كامل للذهنهو مصطلح شائع. لكن ، مع ذلك ، هو كذلك. يعلمنا التفكير التصميمي الوعي ويدربنا فينا. في المشروع ، يجب أن نراقب ونراقب طوال الوقت - نراقب مسار الإجراءات وفعاليتها وأنفسنا. الإجابة على سؤال بسيط: "كيف يمكنني التأثير على مسار الأحداث وماذا يمكنني أن أفعله بنفسي أيضًا لضمان الحركة المثلى لمشروعي إلى النتيجة المرجوة من حيث معلمة" النتيجة-التكلفة-الوقت "؟" - سيجلب وعيًا أكثر من العديد من الممارسات المعقدة.

فرصة لزيادة الدخل. بمساعدة التفكير التصميمي ، يتم تقليل الخسائر وزيادة الفوائد المحددة القابلة للقياس. وأين يوجد ازدهار مالي ، إن لم يكن في مثل هذا النموذج؟

و حياة مثيرة للاهتمام- لأن تحقيق أحلامك أمر مثير للغاية.

كيفية تطوير التفكير التصميمي

على الرغم من حقيقة أن المدرسة الروسية الحديثة قد تحولت عمليًا إلى المعيار التعليمي الفيدرالي الفيدرالي ، فغالبًا ما توجد مثل هذه الحالات عندما لا يكمل طالب المدرسة الثانوية مشروعًا واحدًا أثناء دراسته في المدرسة ، باستثناء الحرف المصنوعة من مواد طبيعية في مدرسة إبتدائيةوكولاج للدرس باللغة الإنجليزية. يفهم معظم الرجال أن المشروع هو نوع من المنتجات ، ولكن كيفية الوصول إليه ، وكيفية التخطيط له وتنفيذه بشكل صحيح - بعيدًا عن معرفة الكثير من الناس بهذا الأمر. يحدث هذا لأن المعلمين لا يقومون بعمل منهجي على تطوير التفكير في المشروع. يمكنك الاختلاف معي وإصدار حجج مثل:

  • نعمل مع الأطفال الموهوبين ، ونشارك في المؤتمرات العلمية والعملية ؛
  • قمنا بتغيير وحدة واحدة في برنامج العمل للموضوع بحيث تناسب المشروع ؛
  • نضع واجبات منزلية إبداعية تهدف إلى تطوير التفكير التصميمي وإنشاء منتج ؛
  • أي شيء آخر ، يمكنك الاستمرار في التعليقات.

على سبيل المثال ، مؤخرًا انغمس طلاب الصف التاسع في مشروع يسمى مقياس الموجات الكهرومغناطيسية. وأدركت أنهم بنهاية المدرسة الأساسية لا يعرفون كم. يسمى:

  • لا تعرف كيف ترى المفهوم العام للمشروع ، لا تحدد الهدف ؛
  • إنهم لا يعرفون كيف ينظمون المشروع ، ويرون المنطق فيه ، وترابط المراحل ؛
  • ليست دائما مستقلة ، استباقية ؛ في كثير من الأحيان يتوقعون ببساطة من البالغين تحديد المهام ؛
  • فشل في الوفاء بالمواعيد النهائية ؛
  • بصعوبة في توزيع المهام داخل الفريق ؛
  • لا تتواصل بشكل جيد مع بعضها البعض.

بالطبع ، يتمتع الرجال ببعض المهارات:

  • يقدمون عملهم بشكل جيد.
  • يمكنهم دعم الممارسة النظرية بشكل جيد ، واختيار المعلومات اللازمة وتنظيمها ؛
  • يمكن استخدام المعرفة في مواضيع أخرى للعمل في المشروع وإشراكهم في الوقت المناسب (في بعض الأحيان يكون هذا مفيدًا للغاية وغير متوقع وفعال).

ومع ذلك ، بالنسبة للجزء الأكبر ، فإن المشاريع في المدرسة اليوم هي أنشطة فردية متباينة لا تزال موجودة في شكل ألغاز منفصلة في كل من رئيس المعلم ورئيس الطالب. نعم ، هذه الأنشطة جيدة مثل الروابط المستقلة في تطوير التفكير في المشروع ، ومع ذلك ، يجب أن نفكر في كيفية تغيير المخطط العام للتعلم بحيث يكون كل ما نقوم به أو نحاول القيام به فيما يتعلق بالمشاريع مناسبًا منطقيًا هذا المخطط.

الحقيقة هي أن التفكير التصميمي له خصائصه الخاصة ، والتي يمكننا (ويجب علينا) تطويرها باستمرار من درس إلى آخر. وفقط العمل المنهجي والمنتظم سيؤدي إلى نتيجة تآزرية. أقترح مناقشة ماهية هذه الميزات في التفكير في المشروع ، وكيف يمكنك العمل مع التركيز عليها.

الميزة 1. الانفتاح على الجديد

يجب أن يكون المصمم منفتحًا على الجديد - سواء في تطوير أنواع جديدة من الإجراءات أو قبول المعلومات الجديدة. اتضح أنه كلما استخدمنا طرقًا مختلفة للعمل في الفصل ، كان ذلك أفضل. يمكنك تغيير ترتيب المكاتب في الفصل الدراسي ، وإعادة تنظيم مجموعات العمل ، وعرض العمل أولاً باستخدام الأدوات ، ثم بدونها على الإطلاق - كل هذا بلا شك سيجعل الأطفال معتادين نفسياً على التغييرات والابتكارات. سيبدأون في فهم أن مواقف التعلم يمكن أن تتخذ شكلًا مختلفًا تمامًا. ومن ثم فإن المشروع الذي سقط على رؤوسهم الفقيرة سوف يُنظر إليه على أنه موقف تعليمي آخر ، وليس كشيء خارج عن المألوف ومخالف لعملية الإدراك والتعلم. لذا ، يجب عليك دفع "الغمامات" في الدرس القياسي وتنويع الأساليب.

ميزة 2. القدرة على إدارة الظروف

عند التصميم ، من المهم إظهار الاستقلال واتخاذ القرار الصحيح في الوقت المناسب. في أي درس ، يمكنك دعوة الأطفال لاختيار طرق وأساليب العمل. إذا كان هذا معملًا فيزيائيًا قياسيًا ، فدع الأطفال يختارون مقياس قوة أو دورق مناسبًا من المعدات المتوفرة. دعهم يتجادلون حول ما هو الخيار المبرر: لقد حددوا الجهاز الأكثر دقة أو نظروا إلى حد القياس. إذا كانت هذه مقالة عادية ، فدعهم ينوعونها بالصور أو مقاطع الفيديو ، أو ينشرونها على الشبكات الاجتماعية ، أو ربما يصفونها في شكل شعري.
من المفيد أحيانًا أن يكون الأطفال في منصب المعلم: إجراء اختبار ، والتحقق من دفاتر الملاحظات ، والعمل مع الرفاق الأصغر سنًا ، وتحمل المسؤولية عن أي جزء من درس الندوة ، وما إلى ذلك. التنظيم الذاتي في نفس الوقت. لتطوير القدرة على التخطيط للعمليات وإدارتها ، يمكنك استخدام تقنيات eduScrum ، حيث يتم تقسيم العمل إلى مهام منفصلة ويحدث في سباقات السرعة.

الميزة 3. القدرة على النظر إلى المستقبل

الشعور بالنتيجة عنصر مهم في التصميم. من الضروري مساعدة الأطفال على رؤية الكتل المتكاملة للمواد التعليمية التي يتقنونها. ولا يهم على الإطلاق ما إذا كان التطوير سيحدث في شكل مشروع أم لا. أظهر في الدرس التمهيدي كيف يجب أن ينتهي الموضوع ، والنتائج التي سيتم تحقيقها ، وحلل المنهج مع الأطفال ، وقم على الفور بتسليط الضوء على الأماكن الضيقة والصعبة. يقوم بعض المعلمين بإجراء ما يسمى بالدروس التدريجية ، ويغمرونها في وحدة موضوع ، حيث يمكنك بناء MindMap حول موضوع ما مع الأطفال ، وتجميع قاموس المرادفات ، وطرح الأفكار ، وإجراء اختبار استباقي للإدخال ، وما إلى ذلك. وهكذا ، فإن الطالب يربط بين الحاضر والمستقبل ، وبفضله سيتقدم بشكل أكثر وعياً.

الميزة 4. القدرة على إدراك الظواهر والعمليات في مجموعات غير عادية

هذا هو المكان الذي يتقاطع فيه التفكير التصميمي مع التفكير الإبداعي والنقدي. اسمح للأطفال بالافتراض والتخيل ووضع افتراضات حول كيفية تطور حبكة قصة أو حدث تاريخي. أكد على عدم وجود آراء خاطئة. مؤخرًا ، في أحد دروسي ، دعوت الأطفال ليصفوا عمل موازين الالتواء - تلك التي تم بمساعدة قانون كولوم. يشار إلى أن بعض الأطفال لجأوا على الفور إلى الكتاب المدرسي ، وبدأ بعضهم في الإبداع ، ليقترح ، لوصف تشغيل الجهاز ، بالاعتماد فقط على صورته. في نهاية هذه التقنية ، من المهم أن يحدد الأطفال بأنفسهم أي من الافتراضات التي تم وضعها مقبول وأيها غير مقبول.
طريقة أخرى رائعة لتطوير مثل هذه القدرات هي إيجاد طرق مختلفة لاستخدام الأشياء التي اعتدنا عليها (على سبيل المثال ، مشبك ورق ، علبة من الصفيح). يمكن إعطاء مثل هذه المهمة للأطفال قبل بدء أي حدث تعليمي ، بحيث يقوم الدماغ بنوع من الإحماء.

الميزة 5. الاستخدام السليم للأنماط والخوارزميات

يمكن ببساطة تعلم خوارزمية حل المعادلة التربيعية ، أو يمكنك:

  • حاول اشتقاقها بنفسك عن طريق حل عدد من المعادلات بطريقة الاختيار ؛
  • اختبار تشغيله باستخدام برنامج كمبيوتر ؛
  • قارن بين الخوارزميات المختلفة واختر الخيار الأفضل لحالات معينة ؛
  • قم بعمل ورقة غش أو ملصق لفصل الرياضيات عن طريق حل المعادلات.

في أي عمل عملي أو معمل ، يمكن للمرء أن يشير فقط إلى الخطوات الرئيسية التي يجب أن تنعكس: الغرض ، والأدوات والمواد ، ونظرية العمل ، وتقدم العمل ، وجدول البيانات ، والحسابات ، والاعتماد البياني ، والنتيجة ، والاستنتاج ، وتحليل النتيجة. سيكون من الخطأ تمامًا السماح للطلاب بشطب الهدف من الكتاب المدرسي. دعهم يصيغونها بأنفسهم ، بناءً على سياق المادة التي تتم دراستها واحتياجاتهم الخاصة. علاوة على ذلك ، قد يكون لكل طفل هدف مختلف: يتعلم أحدهما تجميع الدوائر الكهربائية ، ويتعلم الآخر العمل باستخدام جهاز متعدد المجالات. ثم يقومون بتدريس هذا لبعضهم البعض في عملية العمل ، وتحديد المواد التي يجب استخدامها لهذا الغرض والخطوات اللازمة لتحقيق الهدف بشكل مستقل. وبالتالي ، يتحول المختبر العادي إلى مشروع كامل ، ويمكن أن يصبح درس دراسة الخوارزمية درسًا بحثيًا. أي ، إذا قدمت قوالب للرجال ، اترك مساحة للإبداع ، والإبداع ، والتعبير عن الذات ، والتعبير عن احتياجاتهم الخاصة. النتيجة لن تجعلك تنتظر.

في الختام ، أود أن أسأل زملائي: إلى أي مدى تعملون بشكل منهجي على تطوير التفكير في المشروع؟ ما هي التقنيات التي تستخدمها وما هي النتائج العملية؟

الصورة في إعلان يوم

مقدمة في العمل

أهمية موضوع البحثبسبب تسارع الهجوم وزيادة حجم العواقب التي لا رجعة فيها للنشاط البشري في تصميم وإعادة هيكلة كيان المرء.

السمة المميزة للعصر الحديث هي الديناميكيات العالية للعمليات الاجتماعية والثقافية والاجتماعية والاقتصادية. لم تقتصر التغييرات على مجالات الاقتصاد والاقتصاد والسياسة فحسب ، بل استحوذت أيضًا على الأسس الأساسية لإعادة إنتاج الإنسان ككائن اجتماعي ثقافي ، وفي الوقت نفسه ممارسة التعليم والتفكير. يؤدي التصميم والبناء العقلانيان من قبل الأشخاص الاجتماعيين لوجودهم إلى تأثير أطلق عليه إ. توفلر "الاصطدام بالمستقبل": المجتمع يتغير بشكل لا رجعة فيه ، ويقدم للشخص متطلبات وتهديدات وتحديات جديدة. استجابة لهذه التحديات ، يغير الشخص الواقع الاجتماعي أكثر فأكثر بشكل مكثف ولا رجعة فيه. تتغير الصفات والممارسات الاجتماعية لـ "الشخص القائم بالإسقاط" بطريقة لا يمكن التنبؤ بها ، وعالمه الوجودي يتغير بشكل لا رجعة فيه: التفكير وإدراك الواقع ونفسه.

يسمح إضعاف الرقابة الاجتماعية للشخص بتصميم وجوده بشكل اعتباطي أكثر فأكثر: يمكنه اختيار الهوايات ، والمهنة ، والشريك ، وسن الزواج ، وما إلى ذلك. لكنه يشارك بنشاط في وقت واحد في العديد من مشاريعه الخاصة ومشروعات الآخرين ، فهو غير قادر على التنبؤ بمعظم عواقبها وإدراكها. في عجلة من أمره للتخلي عن الماضي والحاضر ، ونقل نقطة ارتكاز كيانه إلى المستقبل ، يجد نفسه فجأة في واقع جديد سريع التغير - في عالم المشاريع المتنافسة ، حيث الطرق التقليدية للسلوك الاجتماعي والتفكير غير فعالة ، لذلك عليه أن يصمم أنشطته في ظروف تفتقر إلى عينات موثوقة مقبولة بشكل عام.

في هذه الحالة ، تتحقق الحاجة إلى فهم فلسفي وأنثروبولوجي لظاهرة التفكير التصميمي وتطوره وتأثيره على الوجود البشري.

درجة التطور العلمي للمشكلة.بذلت محاولات لتصميم أشكال وعمليات اجتماعية جديدة عبر تاريخ الفكر الفلسفي - من العصور القديمة إلى يومنا هذا.

يمكن بالفعل العثور على أفكار حول التصميم الاجتماعي كنشاط عقلي يهدف إلى تحويل الواقع الاجتماعي في الفلسفة القديمة: في أرسطو وأفلاطون وديموقريطس ، إلخ. المشاريع الاجتماعية لأفلاطون ، ف.أكويني ، إن. كومينيوس ، ك ماركس.

تم تطوير المدينة الفاضلة كصورة لمستقبل مثالي في أعمال ف.بيكون ، ت. أعمال المؤلفين الروس V.F. Odoevsky ، N.G Chernyshevsky.

تم تطوير مشاريع المجتمع المثالي من قبل فلاسفة الماضي العظماء: أفلاطون ، أرسطو ، شيشرون ، هيراكليتس ، إف بيكون ، تي كامبانيلا ، تي مور ، ر. أوين ، إيه سانت سيمون ، سي فورييه. في الفلسفة الكلاسيكية الألمانية - G. Hegel ، I. Kant ، I. Fichte ، F. Schelling. في الفلسفة الروسية - في.

تم تصميم المجتمع المثالي من قبل في.جي.بيلينسكي ، إيه آي هيرزن ، إم في لومونوسوف ، آر أوين ، أ.ن.راديشيف ، إيه سان سيمون ، أو.وايلد ، سي فورييه ، إن جي تشيرنيشفسكي وآخرين.

تمت دراسة ظاهرة التصميم الاجتماعي من مواقف منهجية مختلفة في أعمال K. في آي كورباتوف ، بي جي شيشروفيتسكي.

طرق دراسة التصميم الاجتماعي في إطار النظام الديالكتيكي للتنظير موضحة في أعمال N. A. Berdyaev، A. A. Bogdanov، V. I. Vernadsky، A. إن إم تشورينوف ، ف.إنجلز ، إلخ.

تم اعتبار العالم الوجودي للشخص الذي يفهم ويصمم كيانه من مواقف منهجية مختلفة بواسطة M. Scheler و A. Camus و K. Jaspers و H. Ortega y Gasset و J.-P. سارتر ، إي فروم ، إم هيدجر ، بي تيلار دي شاردان.

تمت دراسة المكون الاجتماعي في التصميم المعماري من قبل I. Vereshchagin و A. V.

محاولة واسعة النطاق لدراسة واحدة من أهم المشاريع الاجتماعية في تاريخ البشرية - نظرية بناء مجتمع شيوعي - قام بها إن. ) المادية نفسها ، ومن وجهة نظر الأنثروبولوجيا الفلسفية في القرن العشرين.

في الفلسفة الروسية في النصف الثاني من القرن العشرين ، أصبح التصميم الاجتماعي موضوع اهتمام خاص. تمت دراسة الأسئلة المتعلقة بتاريخ وآفاق التفكير التصميمي ، بالإضافة إلى خصوصيات التفكير الهندسي والتقني والاجتماعي ، بواسطة O. I. Genisaretsky، S.E Zuev، V. I. Kurbatov، S. V. Popov، A.G. رابابورت ، في إم روزين ، جي بي شيشروفيتسكي ، بي جي شيتروفيتسكي. في أعمال هؤلاء المؤلفين ، طرحت مشاكل منهجية مرتبطة بظهور فئة من مشاكل التصميم المعقدة الجديدة في مجال الاقتصاد والثقافة والتخطيط الحضري والتصميم التي لا يمكن حلها بالطرق التقليدية.

تم النظر في المشكلات الحديثة لتطوير التفكير التصميمي المرتبط بالدخول إلى مجتمع ما بعد الصناعة في أعمال O. I. Genisaretsky، S.F Denisov، V.L Glazychev، A.G Rappaport، V. M. Rozin.

تم تقديم النهج الموجه للكائنات في دراسة التصميم الاجتماعي في أعمال N. A. Aitov ، G. A. Antonyuk ، N. يتم تطوير النهج الموجه نحو المشكلات أو النهج التنبئي بواسطة T.M Dridze و E.A Orlova و O. E. يتم تطوير النهج الموضوعي أو المرادفات بواسطة V. A. Lukov.

تمت دراسة خصوصيات ومشاكل تشكيل فكر المشروع في العملية التعليمية وتنشئة "شخص مسؤول" من قبل المؤلفين المعاصرين التاليين: G.B.Golub ، V. P. Zinchenko ، V. A. Kozyrev ، V. Perelygina، N.F Radionova، D.M Fedyaev، L.V Fedyaeva، A. A. Filimonov، O. V. Churakova.

مشكلة بحثيمكن صياغتها في شكل الأسئلة التالية. ما هي التغييرات التي يمر بها التفكير التصميمي في المجتمع الحديث؟ كيف يتغير العالم الوجودي للشخص نتيجة لنشاط المشروع؟ كيف يتم تحويل البيئة الاجتماعية والثقافية في "مجتمع المصممين" ، ما هي المتطلبات الجديدة التي تفرضها على العملية التعليمية؟

الغرض من الدراسةهو فهم التفكير التصميمي كظاهرة للوجود البشري.

لتحقيق هذا الهدف ما يلي مهام:

    للكشف عن الخصائص الوجودية للتفكير التصميمي ؛

    كشف ملامح العالم الوجودي لـ "الرجل المصمم" ؛

    استكشاف السمات الوجودية للتفكير التصميمي في إطار نموذج الموضوع والموضوع ؛

    لاستكشاف خصوصيات "وجود الفكر التصميمي" في تصميم الأشياء الاجتماعية في إطار نموذج الموضوع والموضوع ؛

    تقديم لعبة نشاط تنظيمي (OGA) كتقنية لتشكيل التفكير المشروع في العملية التعليمية.

الأساس النظري والمنهجي لبحوث الأطروحةهي المبادئ العلمية الفلسفية والعامة التالية:

- الطريقة الديالكتيكية التي جعلت من الممكن الكشف عن الجوهر والمنطق الداخلي لتطور التفكير التصميمي ؛

- نهج منظم جعل من الممكن تحديد هيكل التفكير التصميمي والروابط بين مكوناته ؛

- المنهج التاريخي المقارن في دراسة تشكيل الأشكال التاريخية للتفكير التصميمي ؛

- التحليل والتركيب في دراسة سمات التفكير التصميمي في المجالين التقني والاجتماعي.

حول المشاكل الوجودية لتصميم كيان الشخص - أعمال إم. شيلر ، ك. جاسبرز ، ج.ب. سارتر ، إي فروم ؛

حول تفاصيل التصميم الهندسي والتقني والاجتماعي - أعمال O. I. Genisaretsky، A.G Rappaport، V. M. Rozin، G. P. Shchedrovitsky، P. G. Shchedrovitsky؛

حول مشاكل تطوير التفكير التصميمي المرتبط بدخول مجتمع ما بعد الصناعة - أعمال V.L Glazychev، S.F Denisov، A.G Rappaport، V. M. Rozin؛

حول تشكيل فكر المشروع في العملية التعليمية - أعمال V. A. Lukov و E. A. Perelygina و D.M Fedyaev و L.V Fedyaeva و O. V.

الحداثة العلمية للبحث:

1. تم توضيح محتوى مفهوم "التفكير التصميمي". تم الكشف عن "الحالات (المراحل) الوجودية" المميزة للتفكير في المشروع.

2. تم الكشف عن "نقلة مشروع" في تفكير الإنسان الحديث ، والتي تسبب تغيرات وجودية في عالم حياته. اكتشف ووصف صيغة جديدةالاغتراب الذاتي لشخص مع تحول في التصميم في التفكير. يتم وصف ملامح الحياة الوجودية "للشخص المسقط" في الماضي والحاضر والمستقبل.

3. لقد ثبت أن التفكير المشروع في إطار نموذج الموضوع-الموضوع يتميز بالموقع الوجودي لـ "demiurge": الرغبة في السيطرة الكاملة على عملية ترجمة صورة ثابتة بشكل صارم للمستقبل المنشود إلى واقع. ؛ تقليص دور المشاركين في تنفيذ المشروع إلى وظائف "أدوات" لحل مشاكل المشروع. تم إثبات عدم كفاية فعالية هذا النموذج لتصميم الظواهر والعمليات الاجتماعية. تم إثبات ضرورة الانتقال في التصميم الاجتماعي إلى نموذج الموضوع-الموضوع.

4. تم الكشف عن الاختلافات الوجودية في التفكير التصميمي داخل نماذج الموضوع والموضوع والموضوع. لقد ثبت أنه يوجد حاليًا في التصميم الاجتماعي تغيير في نموذج الموضوع-الكائن ، وهو أكثر فعالية عند تصميم الأنظمة التي لا تتضمن عناصر واعية ، إلى نموذج الموضوع-الموضوع ، والذي يركز أولاً على "الانفتاح" "من المشروع لظهور مسار تنفيذه ، والتعديلات بسبب تأثير العواقب غير المتوقعة ؛ ثانياً ، لبناء علاقات موضوعية بين المصممين وفناني الأداء.

5. تم إثبات فاعلية تكوين فكر المشروع في العملية التعليمية من خلال الألعاب التنظيمية والنشاطية.

الأحكام الرئيسية للدفاع:

1. يمكن تعريف التفكير التصميمي على أنه نوع خاص من المواقف تجاه الواقع ، ويتمثل جوهره في دراسة إمكانيات وطرق ووسائل "إعادة ترتيب" جزء معين من الواقع من أجل مواءمته مع "فكرة معينة "، مثالية. المراحل الوجودية الرئيسية للتفكير في المشروع هي: الاكتشاف والفهم والإنكار الوجودي لـ "الخلل" في الوجود. بناء صورة للمستقبل المنشود "الخالي من العيوب" ؛ تطوير خطة لترجمة هذه الصورة إلى واقع. السيطرة الانعكاسية على تنفيذ الخطة المطورة وتعديلها ؛ التفكير النقدي في نتائج أنشطة المشروع.

2. يُحقق التفكير المشروعي ويضخم الحالات الوجودية للموضوع مثل:

أ) تصور "الوجود في المشروع" على أنه الواقع الحقيقي الوحيد ، والوجود خارج المشروع - على أنه خالي من المعاني والقيم الأساسية ؛

ب) تحول مؤقت للوعي نحو المستقبل: يميل "الشخص في المشروع" إلى اعتبار الوجود في الماضي والحاضر على أنه غير مكتمل وغير مكتمل ويكتسب التبرير والمعنى الحقيقي فقط في المستقبل (وبالتالي ، القيم يتم التقليل من قيمة الحاضر والماضي ، ويتم نقل القيم الرئيسية للكينونة إلى المستقبل باعتباره الوقت الحقيقي الوحيد) ؛

ج) في فعل التصميم الذاتي ، تحتل الذات المكانة المتناقضة "للخالق" وفي نفس الوقت "المخلوق" ، وفي نفس الوقت "خالق ذاته" و "الكائن الذي خلقه الواقع". يُنظر إلى إبراز الذات على أنه تحدٍ للكون ، والذي بدوره يُنظر إليه على أنه مشروع معين (غير معروف من) ، أو كوعاء للعديد من المشاريع المتفاعلة بطريقة فوضوية ؛

د) نظرًا لحقيقة أن الشخص مجبر على المشاركة في وقت واحد في العديد من المشاريع سيئة التنسيق ، فإن تصوره للعالم يصبح أكثر وأكثر فوضى ، "الفسيفساء" بطبيعته ، وينظر إلى كيانه على أنه مشروع غير مكتمل ، باعتباره "كأنه كائن" غير أصيل ".

3. في عملية تطور نشاط المشروع ، تم تطوير نموذجين للتفكير في المشروع: الموضوع - الكائن والموضوع - الموضوع.

يتميز نموذج الموضوع - الكائن بأسلوب ميتافيزيقي في التفكير ، والذي يتضمن تثبيت صورة ثابتة بشكل صارم للمستقبل المنشود ووضع خطة شاملة لتحقيقه ، تحتوي على تقنيات تضمن تنفيذها بدقة. في الوقت نفسه ، يعتبر مطور المشروع جميع منفذيها كأدوات للتلاعب ، كأدوات لحل مشاكل التصميم.

التفكير في إطار نموذج الموضوع-الكائن يكون أكثر فاعلية عند تصميم "أنظمة الدرجة الأولى" التي لا تحتوي على عناصر يمكن أن تصممها هي نفسها كعناصر.

4. التفكير في إطار نموذج الموضوع - الموضوع يسمح لك بتصميم "أنظمة من الدرجة الثانية" تحتوي كعناصرها على موضوعات مع تفكيرهم ومشاريعهم الوجودية الخاصة بهم. يتضمن التفكير في المشروع في إطار نموذج الموضوع-الموضوع رفض المطالبة بالسيطرة الكاملة على تنفيذ المشروع ووضع نفسه كجزء من الواقع الاجتماعي الذي يتفاعل فيه العديد من الموضوعات ، ويقومون بتنفيذ مشاريعهم الخاصة.

تعتمد فعالية تفاعل المصمم مع فناني الأداء المشاركين في وقت واحد في العديد من المشاريع بشكل كبير على كيفية توافق مشاريعهم مع بعضها البعض ، لذلك يعتبر المطور أن المؤدين شركاء ومؤلفون مشاركون في المشروع. يتميز هذا النموذج بأسلوب تفكير ديالكتيكي يراعي حتمية التغييرات في عملية أنشطة التصميم وصورة المستقبل المنشود ، والخطط والتقنيات لتحقيق ذلك ، والمصمم نفسه.

في عملية تغيير نماذج التفكير المشروع ليحل محل الشخص "الحديث" ، والذي يتميز بحركة ثابتة نحو هدف كان مقصودًا من قبل ، يأتي نوع جديد من الأشخاص - "Homo projectus" ، القادر على تعديل الأهداف والتقنيات من النشاط في عملية العمل على مشروع (إعادة البث ، إعادة التوجيه ، إعادة التسلح التكنولوجي).

5. ترجع أزمة نظام التعليم التقليدي إلى حد كبير إلى حقيقة أنه نتاج نموذج التفكير الموضوعي والموضوع. تم تصميم التفاعل بين المعلم والطالب في العملية التعليمية الحديثة وفقًا لشرائع هذا النموذج: يأخذ المعلم منصب مصمم demiurge ، ويحصل الطالب على أدوار "فارغ" ، ومنفذ المهام ، و "المنتج" من المنتج". نتيجة لذلك ، يتعلم الطالب نموذج التفكير الموضوعي والموضوع ، بينما في الحياة بعد حصوله على دبلوم ، سيحتاج إلى مهارات وقدرات التفكير في إطار نموذج الموضوع والموضوع. إن التغلب على هذه الأزمة أمر مستحيل دون إدخال تقنيات تعليمية تشكل التفكير التصميمي للموضوع والموضوع لدى الطلاب. هذه التقنيات موجودة في الألعاب التنظيمية وألعاب النشاط ، والتي يسمح شكلها للمعلمين والمتدربين "بعيش" الموقف معًا. تصميم الاتصالات المهنية ،فهم بعضهم البعض كمشاركين ومبدعين للوجود.

الأهمية النظرية والعملية للبحث:

تكمن الأهمية النظرية في تحديد التغييرات التي تحدث في العالم الوجودي للإنسان فيما يتعلق بتطوير أنشطة المشروع. يمكن أن تكون نتائج الدراسة مفيدة في فهم العالم الداخلي للشخص الحديث وفي النمذجة النظرية لعواقب توسع تفكير المشروع ونشاط المشروع في المجتمع الحديث.

العمل ذو أهمية عملية في سياق تطوير وتنفيذ أشكال مبتكرة من التعليم في العملية التعليمية. يمكن الاستفادة من نتائجه لإثراء المناهج من حيث المنهجية ، وكذلك لإعداد المحاضرات والمقالات والمواد العلمية والدورات الخاصة في الجامعات. يحتوي العمل على توصيات لتطوير وتنفيذ الألعاب التنظيمية والنشاطية للطلاب المتخصصين في الفلسفة وعلم الاجتماع والعلوم السياسية والعلاقات العامة.

الموافقة على نتائج العمل:

تمت مناقشة الأحكام الرئيسية للأطروحة والنتائج التي تم الحصول عليها في قسم علم الاجتماع والعلاقات العامة في معهد علم التربية وعلم النفس وعلم الاجتماع التابع لجامعة سيبيريا الفيدرالية ، في قسم الفلسفة بجامعة أومسك الحكومية التربوية.

تم تقديم البنود الرئيسية للدراسة في المؤتمرات الدولية والإقليمية والروسية التالية: "الدولة الحديثة والعالم: خصوصيات العلاقات في عصر العولمة" (سانت بطرسبرغ ، 2007) ، "القضايا الفعلية العلاقات العامة والإعلان "(كراسنويارسك ، 2008) ،" العلوم النفسية والتربوية والاجتماعية في تدريب الموظفين من أجل التطوير المبتكر لإقليم كراسنويارسك: الأساليب والتكنولوجيات الحديثة "(كراسنويارسك ، 2008) ،" الشباب في المجتمع الثقافي - الاجتماعي الفضاء "(توبولسك ، 2009) ،" قراءات كوفاليف الرابعة "(سانت بطرسبرغ ، 2009) ،" الابتكار في روسيا: النجاحات والمشكلات والآفاق "(بينزا ، 2009) ،" القضايا الفعلية للفلسفة الحديثة والعلوم السياسية "( ليبيتسك ، 2009) ، "إقليم كراسنويارسك: الماضي ، الحاضر ، المستقبل" (كراسنويارسك ، 2009) ، "البحث الحديث في المشكلات الاجتماعية" (كراسنويارسك ، 2009) ، "الإنسان. ثقافة. المجتمع "(بينزا ، 2010). تم نشر المادة النظرية للأطروحة في شكل مقالات في الدوريات: "المذكرات العلمية للجامعة الروسية الحكومية الاجتماعية" (موسكو ، 2008) ، "في عالم الاكتشافات العلمية" (كراسنويارسك ، 2010) ، "في العالم الاكتشافات العلمية "(كراسنويارسك ، 2011).

هيكل ونطاق الرسالة:

يتكون نص البحث من مقدمة ، فصلين ، بما في ذلك 5 فقرات وخاتمة وقائمة ببليوغرافية تحتوي على 164 مصدرًا ، 6 منها بلغة أجنبية. الحجم الإجمالي للأطروحة 132 صفحة.